Подскажите пожалуйста.
Я делаю сложное и детальное существо. Для большей реалестичности и эффектности, необходимо сделать гриву и местами длинные волосы. Сначала планировал делать полигонами с текстурой волос и opacity картой (примерно как в играх делают). Но повозившись, я понял, что ерунда выходит.
С шерстью никогда не работал, лишь с травой. И то, на своём опыте, понял что Hair & Fur плохо подходит, как и Vray fur. Для травы лучше плагин GroundViz. Но тут, то шерсть. И у персонажа будет скелет, так что волосы должны повторять движения, и даже извиваться (хотя бы что б была возможность редактировать извивания вручную).
Подскажите, какой метод лучше.
Мне не нужна прическа как в рекламе шампуня, волосы будут лохмами свисать. Но, в тоже время, нужна детальная реалистичность шерсти. И, у меня существо не всё покрыто шерстью, а местами.
И, вузуализировать буду в Vray. Не хочу ошибок и отсутствие теней как с Hair & Fur.
Подскажите, какой метод удобнее, но что б, не очень сложно и долго.
Спасибо.
А никто не подскажет? Столкнулся с проблемой. Hair & Fur оказывается сильно конфликтует с MechSmoth! У меня модель тяжелая, поэтому отключаю MeshSmooth. Но при включении-отключении его, Hair & Fur пишет ошибку (типо нельзя менять колличество полигонов) и потом страшные искажения!
Подскажите, как с этим бороться.
Делать волосы лишь поверх MeshSmooth? А у меня еще впереди скелет. Тоже ошибки будут?
denisogloblin
делай отдельную основу для волос. так сказать а-ля скальп.
да, и правильнее делать волосы из сплайнов. а не генерировать их рост из полигонов.
Просчет волос сильно зависит от мощности видеокарты а не от мощности процессора.
Просчет волос во вьюпорте зависит от видеокарты, а финальная трассировка шерсти не зависит от видеокарты (Если только рендер не на GPU идет), а от можностей проца, количества оперативки.
Это Вам кажется прошли те времена когда видеокарта не участвовала во время рендера.Сейчас новые видеокарты на уровне Ферми хорошо помогают во время рендеринга.Да и антилаизинг лучше тянет во время рендера.Так же надо учитывать что новые версии макса разрабатыват так что часть нагрузки ложиться на видеокарту - тем самым существенно ускоряя рендер.
Это интересно как же она участвует в просчете, если ядро плагина (например врея) не отправляет на нее никакие части нагрузок? (есть 2-ва возможных исхода рендера CPU и GPU на cuda на пример) и они живут паралельно друг от друга и никак не связаны...
denisogloblin
делай отдельную основу для волос. так сказать а-ля скальп.
да, и правильнее делать волосы из сплайнов. а не генерировать их рост из полигонов.
Большое спасибо, Rainfall. Вот какой-то такой совет и хотел услышать.
Так значит, с полигонами лучше не связываться? Спасибо.
А что значит основа? В смысле, прятать под черепную коробку объект из которого всё растить? Да, у меня была такая идея. Но думаю, будут проблемы с лапами при анимации...
Jaksi, спасибо за советы. Плагин посмотрю. Правда сижу на 9-ом и 2009-ом, а на них, что-то не видно его...
Downpressor, Jaksi, железо пока нет возможности менять. Пока тянет, хотя уже хочется и по мощнее. Сейчас комп менять, пусть будет и в 2 раза мощьнее, но все равно это скорее шило на мыло. Жду технического прогресса. А сейчас лишь тупой нарост мощности. Придет время, обязательно посоветуюсь тут, что брать.
А еще. Может мне кто нибудь толково объяснить, как Hair & Fur в Vray рендрить? Что б при этом, и тени были, и текстура волос сохранилась (с текстурой совсем не понятно).
А что значит основа? В смысле, прятать под черепную коробку объект из которого всё растить?
если мы говорим о хаир энд фур то да. я раньше клонировал объект, выделял полигоны из которых должны расти волосы, детачил их. остальное удалял. на полученый объект накладывал хаир энд фур. саму основу просто делал невидимой. при желании она линкуется с нужной частью тела или костью для анимации.
если говорить о волосах в хаир энд фур то все профи делают по другому - основа из сплайнов. по опыту могу сказать так реально удобнее.
и если говорить о волосах в принципе - хаирфарм намного удобнее и быстрее. есть свои минусы но результат того стоит.
ну а мех или шерсть растят из самого объекта конечно.
denisogloblin делай отдельную основу для волос. так сказать а-ля скальп. да, и правильнее делать волосы из сплайнов. а не генерировать их рост из полигонов.
Ребята, подскажите пожалуйста, если я хочу распространить шерсть плэйнами с опасити по телу персонажа, это надо делать вручную или есть способ распространения по альфа-карте?
denisogloblin делай отдельную основу для волос. так сказать а-ля скальп. да, и правильнее делать волосы из сплайнов. а не генерировать их рост из полигонов.
Ребята, подскажите пожалуйста, если я хочу распространить шерсть плэйнами с опасити по телу персонажа, это надо делать вручную или есть способ распространения по альфа-карте?
Удобно сделано в майском xgen. Там в последнее время инструменты серьезно допилили.
Все гайды, готовой прически, сразу можно конвертнуть в плэйны и потом еще их можно редактировать инструментами расчёсывания, редактировать положение нормалей и т.д.
На вот этот тест ушло минут 15, включая запекание на сгенерированные плэйны.