На сайте c 21.05.2008
Сообщений: 253
Луцк, Украина
Подскажите пожалуйста, как искать в сцене "бракованный" материал?
Проблема у меня в том, что при рендеринге просчет лайт кеш практически зависает.
Без материалов все рендерит прекрасно. Как же найти этот "порченый" материал?
можно перебором - покрасить (убрать) полсцены в серый и рендернуть. Если рендернулась - косяк был крашеной части. вернуть назад и поделить это ещё на две части...
можно регионом - рендерить часть картинки и смотреть где зависает.
На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 592
Армения, Ереван
кликни два раза на мат и выбери инстанс, затем поменяй этот мат на какой надо, или правый клик по мату, затем нажать Select By Material выделится объект которому принадлежит "вредный" мат
Немного по теме.. Если лайт кеш начинает зависать и уходить в бесконечность, то нужно в первую очередь белые материалы проверять, если значение дифуза 255,255,255 то лайткеш начинает считать бесконечные отскоки и висит. Нормальное значение для белого, это гдето 240 максимум...плюс это помогает бороться с засветами. С черным кстати так же, абсолютно черной бывает только черная дыра))
при рендеринге просчет лайт кеш практически зависает
А вы уверены, что это бракованый материал? Может у вас материал с очень большой битмап картий, по мегабайтам и разрешению. Нехватка памяти и тоже будет зависать на лайт кеше. Проверьте разрешения. Какой характер зависания вообще?
Skorpionchik
вообще не правы. если бы так было, то разработчики убрали бы такие параметры.
в остальном по схеме Генкота и Наиля.
В документации к вирею этот момент есть.
Не присваивайте чисто белые или очень близкие к белому материалы большинству объектов в сцене, т.к. это приведет к непомерному увеличению времени просчета. Это происходит потому, что количество отраженного света в сцене будет уменьшаться очень постепенно, и алгоритм светового кэша будет должен трассировать более длинные пути. Также избегайте материалов, которые имеют один из компонентов RGB, установленный в максимум (255) или выше.
Skorpionchik
Это не приведет к зависанию однозначно. Только к увеличению времени просчета.
Зависание происходит в случае противоречия алгоритма просчета сложившимся условиям. Которые не входят в описание алгоритма. Тут либо неподдерживаемые материаля, либо большие битмапы.