Как найти в сцене "плохой" материал?

Автор
Сообщение
На сайте c 21.05.2008
Сообщений: 253
Луцк, Украина
Подскажите пожалуйста, как искать в сцене "бракованный" материал?
Проблема у меня в том, что при рендеринге просчет лайт кеш практически зависает.
Без материалов все рендерит прекрасно. Как же найти этот "порченый" материал?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
можно перебором - покрасить (убрать) полсцены в серый и рендернуть. Если рендернулась - косяк был крашеной части. вернуть назад и поделить это ещё на две части...

можно регионом - рендерить часть картинки и смотреть где зависает.

скорее всего или сабдивы перекручены или дисплейс
На сайте c 21.05.2008
Сообщений: 253
Луцк, Украина
Спасибо за совет, Наиль!
Буду пробовать...
Я наивно надеялась, может кто-то прогу уже придумал для этого дела
На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 592
Армения, Ереван
еще просмотри маты сцены..в свитке материалов выбери Browse From: Scene и посмотри нет ли в сцене стандартных матов или матов Raytrace...

mK7BA.jpg
На сайте c 20.07.2008
Сообщений: 1193
Украина, Харьков
есть вариант попроще - скрой все объект, а потом по одному доставай и рендери, а потом смотри какой объект саботажник
На сайте c 21.05.2008
Сообщений: 253
Луцк, Украина
Спасибо огромное, девченки, за советы!
Очень помогли!

А как удалить материал полностью из сцены? Что бы он не оставался на объекте?
На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 592
Армения, Ереван
кликни два раза на мат и выбери инстанс, затем поменяй этот мат на какой надо, или правый клик по мату, затем нажать Select By Material выделится объект которому принадлежит "вредный" мат
SxP1S.jpg
На сайте c 21.05.2008
Сообщений: 253
Луцк, Украина
Фуф! Нашла подлый материал по методу Павловны, только я не по одному добавляла,
а по половине всех объектов, как советовал Наиль - так быстрее.
На сайте c 30.10.2009
Сообщений: 74
Москва
Iolla
сделала как вы пишите -но не нашла матов Raytrace - а при рендере пишет что есть!


image.jpg
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Немного по теме.. Если лайт кеш начинает зависать и уходить в бесконечность, то нужно в первую очередь белые материалы проверять, если значение дифуза 255,255,255 то лайткеш начинает считать бесконечные отскоки и висит. Нормальное значение для белого, это гдето 240 максимум...плюс это помогает бороться с засветами. С черным кстати так же, абсолютно черной бывает только черная дыра))
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1695
Украина, Киев
Quote:
но не нашла матов Raytrace - а при рендере пишет что есть
где-то они есть, если пишет. Можно конвертнуть все маты в Vray, как писал Genkot, но иногда он не правильно переделывает Blend материалы и подобные.

В логе написаны названия материалов "01-Вуафгде", "2"... Ищите по названиям в материалах сцены (http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic_p_176126.html#176126   )
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 3864
Москва / Дубай
Вот хороший чистильщик сцен есть. Там в том числе некоторые фишки для материалов есть.
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/cleaner 
На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1634
Skorpionchik
вообще не правы. если бы так было, то разработчики убрали бы такие параметры.
в остальном по схеме Генкота и Наиля.
На сайте c 10.11.2011
Сообщений: 217
kunyk По вашей проблеме скрипт поиска всех материалов у которых нет текстур, а также рейтрейс и прочих глюков.
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/scene-materialmap-floater  
Работает хорошо. Проверен 2-мя годами.
Quote:
при рендеринге просчет лайт кеш практически зависает
А вы уверены, что это бракованый материал? Может у вас материал с очень большой битмап картий, по мегабайтам и разрешению. Нехватка памяти и тоже будет зависать на лайт кеше. Проверьте разрешения. Какой характер зависания вообще?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Quote:
Skorpionchik
вообще не правы. если бы так было, то разработчики убрали бы такие параметры.
в остальном по схеме Генкота и Наиля.

В документации к вирею этот момент есть.

Не присваивайте чисто белые или очень близкие к белому материалы большинству объектов в сцене, т.к. это приведет к непомерному увеличению времени просчета. Это происходит потому, что количество отраженного света в сцене будет уменьшаться очень постепенно, и алгоритм светового кэша будет должен трассировать более длинные пути. Также избегайте материалов, которые имеют один из компонентов RGB, установленный в максимум (255) или выше.
На сайте c 10.11.2011
Сообщений: 217
Skorpionchik
Это не приведет к зависанию однозначно. Только к увеличению времени просчета.
Зависание происходит в случае противоречия алгоритма просчета сложившимся условиям. Которые не входят в описание алгоритма. Тут либо неподдерживаемые материаля, либо большие битмапы.
Читают эту тему: