Дело в том что давненько перешел на снижение шумов вручную а не за счет АА/Сэмплера/Порога Шума. Собственно проблема в том что при использовании высоких значений Сабдивов в Редакторе Материалов - Шарики начинают долго прогружатся. При 512-768 Сабдивах, и окошке Превью-Материала в ~256x256 все заедает чуть-ли не на минуту, при любом изменении в материале.
Естественно крутить материалы с такими подвисаниями невозможно. Приходиться снижать сабдивы до 8-32, крутить материал а перед рендером каждый раз повышать обратно сабдивы. Неудобно
Как отвязать Сабдивы от Редактора материалов ? Или как сделать что-бы 3Ds Max думал что там 8-32 Сабдива а рендер думал что там к примеру 320/512/768 сабдивов ? Естественно Global Subdiv Mult - НЕ ВАРИАНТ. Потому-что он накручивает те сабдивы которые мне нету необходимости крутить...
даже не буду спрашивать зачем на материал 768 сабдивов..)
Повторюсь — "перешел на снижение шумов вручную а не за счет АА/Сэмплера/Порога Шума". Рендрит быстро, сэмплинг мне удобнее контролировать в диапазоне 8-23 - без изменений, 23-768 - диапазон контроля.
Естественно с стандартными настройками сэмплинга (1-4) и трешхолдами, рендер даже и от 256 Сабдивов может заглохнуть, но не в этом случае (1-16) и высоких значений трешхолдов... Если конечно-же понимать как оно работает и настраивать все правильно.
Hold_on, я использую этот скрипт и он не имеет никакого отношения к данной проблеме.
irishman, да вот как-раз и приходиться без Auto-Update сидеть. Не удобно :(
Вот думаю обкатывать "Divide Shading Subdivs" галочку. Grant Warwick в своем (нынче популярном курсе) демонстрировал работу с этой штукой... Но на практике работать в диапазоне 4-64 как-то непривычно, да и впечатление сложилось что местами V-Ray накидывает лишнего из-за этой 'фичи'.
На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт
Напишите для каких случаев используете.
В описании этого скрипта упоминается Джон Оконнел. Он в одном своём видео упоминал именно этот гемор и как выход из положения использовал скрипт. Для настройки материала сабдивы одни, перед рендером - множим скриптом.
Hold_on, дык дело то в том что, один фиг приходиться клацать туда-сюда. Что через скрипт я буду что вручную буду вбивать Сабдивы. Я маленькие регионы десятки раз перерендриваю пока получаю +/- необходимый результат. И что мне каждые 15 секунд клацать сабдивы туда-сюда ? В этом и загвоздка.
Прост нужно заставить Материал Эдитор что-бы он думал что в Материале 8-16 Сабдивов а рендер видел настоящие значение Сабдива. Которое я вбиваю в 95% случае вручную, один раз и до самого финала не меняю его.
alexfmos, ну я-же писал что Global Subdiv Mult - не вариант. Даже с Капс-ом написал и почеркнул...
А что тут подробного писать-то... Ставлю высокое значение Нойзов, и снижаю шумы с помощью Сабдивов. При этом в DMC-Сэмплере ставлю 1-16 значение. Получается что геометрия плохо обрабатывается, а шейдинг (отражения/прозрачность/глосси) быстрее просчитываеться. Текстуры через Summed Area фильтрую, что-бы дополнительно пригрузить сэмплер.
Например :
1-16 / 0.03 Трешхолды / 512-768 Сабдивов. Картинки чистые выходят и считаются довольно быстро.
По стандарту 1-4 / 0.01 Трешхолды - АА фигачит безразбору всюду много сэмплов, SampleRate заливает карсными цветами и он мало различает области где сэмплы нужны а где нет. Вот и выходит что от Адаптивности мало толку. Помимо этого Один трешхолд влияет на шейдинг, другой на чувствительность GI, правда это я заметил в 3.2 V-Ray, раньше отключал галочкой второй трешхолд.
Собственно я где-то раз в месяц перечитываю/пересматриваю все это дело уже по 3-4 кругу, и до меня как-то постепенно (порциями) все это доходит. Ну и практика-практика и еще раз практика. Нашел для себя золотую середину. Если был-бы у меня какой-нить Intel Core-i7 5820K я-бы не парился по этому поводу, так-то хочется на AMD FX-8350 рендрить 2к рендеры за 20-30 минут, чистинькие и с хорошим GI, вот и приходится изучать все это...
P.S.
С этими настройками и таким подходом главное не бояться накидывать Сабдивов. Так-как большие значения сабдивов не значит увелечение времени. Но и перегибать не стоит. Например с такими настройками если всем материалам воткнуть 8 Сабдивов то картинка будет 1 час считаться а если зафигачить 256-512-768 то будет 20 минут считаться с более чистым результатом. Это я так, для примера указал. Все от ситуации/материалов/настроек сэмплинга зависит.
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Earanak, демистификацию DMC советую почитать и блог Питера. Ваш метод интересный, я такое пробовал сделать после прочтения демистификации, но у него куча недостатков потом вскрывается. Каких точно уже не помню, было год назад, но навскидку скажу, что как минимум - пренебрежение первичными сэмплами и более "тухлые", блёклые глосси.
ЗЫ. Можно вообще считать одной вторичкой - мин/макс в dmc = 1/1 воткнуть и сабов на матах накинуть, тогда вообще будет быстро считаться. Но АА уйдёт полностью - сплошные лестницы вместо краёв объектов.
Блин, одно посл предложение не дочитал, досрочный ответ получился, пардон.
По поводу оффтопа, это я всё в курсе, и рендерю похоже, не так категорично правда. Просто не понял что значит "вручную".
А точно он (GSM) не подходит? Что мешает занизить то, что не должно увеличиваться? Ну например где то поставить 1 subdive. При множителе 8 будет всего 8. Иного способа я не представляю, только если какой то суперпуперскрипт.
In-design, никакой разницы в Глосси - не замечал. Первичные сэмплы задаются значением Min Samples. В V-Ray 3.2, есть подсказки у каждого пункта. Там как я понял указано что Min Samples позволяет облегчить задачу сэмплеру на раннем этапе повысив Min Samples, да и в 3.2 версии 16 уже по-умолчанию стоит. Раньше было 8.
Никаких недостатков у этого подхода не замечал, меня устраивает. Кроме того что АА начинает меньше прощупывать геометрию (иногда). В таком случае повышаю до 1-24, понижаю Трешхолды, оставляю Сабдивы, AdaptAmount подкручиваю сдвигая тем-самым баланс в пользу АА (прощупывания геометрии).
Есть так-же так-называемый Универсальный подход, который рекомендуют в Chaos Group :
Каждый выбирает свой вариант, и у каждого из вариантов я уверен найдутся какие-то недостатки, но речь в этой теме вообще не об этом. Кстати забыл совсем про Adaptive Amount, который влияет сильно на скорость просчета GI, будь то Ирмапа или LC, или BF. Я его тоже обычно до 0.9 занижаю.
alexfmos, похоже так и придется делать. Но не знаю что выйдет. Нужно будет выявить на что конкретно этот множитель влияет, и держать в уме что все вбитые сабдивы будут умножены на 8.
alexfmos, про Divide Shading Subdivs я уже выше по теме говорил. Нужно пробовать, первые тесты провалились. То-есть, я только потерял во времени рендера ~10%... Но, да. Сабдивы в районе 8-64 хватало для всего.
Цитата alexfmos:
свет, глосси и GI (Bruteforce), больше и не на что
А как-же DoF/MoBlur/VrayDirt/IrrMap-а/Множители GI-Сабдивов в V-Ray Properties объекта/LC-Сабдивы. На все это он вообще никак не влияет ? Чет стремно... Но попробую. Блин за последнюю неделю уже столько всего накопилось что нужно протестить. Нужно будет выделить время на повышение квалификации, всмысле для понимания всей этой каши что у меня в голове
Ладно, пока не буду продолжать маслать километры текста. Буду пробовать !
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Earanak, глосси еще от общей схемы освещения и колормэппинга зависит. Если клампить по 1, там и не будет бликов изначально.
По теме. Оторвать кол-во сабов в превью матэдитора от настроек невозможно даже через враевские функции максскрипта - т.к. это превью - предпросмотр твоего мата на шарике.
Всё. Я вспомнил основной недостаток метода - за****хаешься сабы на первичке и вторичке подбирать под каждый мат и увязывать одно с другим, чтобы получить существенный прирост))) В реальности сколько времены ты потратишь на эти свистопляски, так проще пусть комп рендерит каждый ракурс на полчаса дольше, и чёрт бы с ним. Просто процы уже не такие слабые, плюс полчаса на ракурс - это не плюс 8 часов, как когда-то на двухядерниках, и лишние 1,5-2 часа погоды не сделают. Выгоднее первые гонорары пустить на пару лишних голов на i7 и дальше работать в удовольствие. Еще лучше 3-4 лишних головы и на корону)))
Цитата Earanak:
Там как я понял указано что Min Samples позволяет облегчить задачу сэмплеру на раннем этапе повысив Min Samples, да и в 3.2 версии 16 уже по-умолчанию стоит. Раньше было 8.
Не совсем корректно. Это минимальное количество сэмплов, которое необходимо, чтобы было с чем сравнивать, т.е. если будет 1 первичный саб без вот этих минимальных сэмплов, то ёрли терминэйшен будет проходить с любым просчётом этого саба.
This affects everything, except for the light cache, photon map, caustics and aa subdivs. Everything else (dof, moblur, irradiance map, brute-force GI, area lights, area shadows, glossy reflections/refractions) is affected by this parameter.
Dof и moblur теперь не управляются отдельно. А там же в dmc.
In-design, я если честно вообще не понимаю об чем вы говорите. Я ориентируюсь на глаз по SampleRate и уровню шумов. Все что до 24-Сабдивов, что впринципе не может шуметь. Затем минимум 128, если шумит повышаю с шагом в 64-128, и смотрю на шум. Дело это занимает совсем немного времени на подбор, так-как уже +/- приблизительно знаю сразу куда и сколько сабдивов тыкать.
Кадр 1920х1200 считает до 30-40 минут (простенькие интерьеры без тяжелого наполнения). Никогда небыло никаких ни затруднений ни шумов ни потери в качестве. А причем тут Клампинг цветов я фиг-знает, я в LWF работаю всегда и ничего не кламплю. На том-же 4790K рендрит те-же самые сцены не за 40 минут как на моем FX-8350 а за ~25-30мин.
Я еще раз отмечу что проблем или затруднений или потерь в качестве с этим подходом у меня НЕТУ.
Получается что геометрия плохо обрабатывается, а шейдинг (отражения/прозрачность/глосси) быстрее просчитываеться.
ВАТ? геометрия как раз хорошо обрабатывается, но шейдинг страдает, и поэтому(по большей части)
быстрее просчитается, кстати.
Цитата Earanak:
Никаких недостатков у этого подхода не замечал, меня устраивает. Кроме того что АА начинает меньше прощупывать геометрию (иногда).
Ну так трешхолд задрали на 0.03, еще бы геометрия не кучерявилась...
Я как-то с напарником на пару в течении полугода врей ковырял на предмет идеальных настроек, и честно дорога который вы идете мне не понравилась, гемора много, результат удовлетворительный(время -это одно, а соотношение Качество/Время это совсем другое).
Попробуйте на досуге, стандартные общепринятые настройки в таком ключе:
ДМС 5-15 (первый семплер удержит качество шейдинга, избавится от "непобедимого" глосси шума, будет хватать 8-40сабов(бетон-матовый хром), второй семплер выровнит геометрию и сделает тени аккуратнее. Теням понадобится от 20 до 90сабов(в порталах за рамой).
трешхолд зависимый 0.01 ирка мидл, кеш 1000-1500 глосси рейс. глобал семпл по стандарту(на финалку можно и снижать трешхолд до 0.007). И конечно выключить Фильтрацию Area(тут она не нужна и время экономит).
Как вы наверно поняли - наоборот снижаем адаптивность, даем возможность быстрее пройти контроль шума и как результат более быстрый результат. Чем сложнее сцена, чем сложнее в ней материалы, тем больше будет выигрывать такой метод.
А эта самая Адаптивность на практике хороша в 4х стенах с матовыми стенами в минимализме.
*на 1-4 при 0.01 уже не нравится смотреть - линии роховатые(не то чтобы ступеньки -просто они кривые, пиксель влево, пиксель в право).
* в 99% рендер очень предсказуемый, не побоюсь этого слова как в Короне, а значит все время на моделинг, остальное время на сон, а комп легко за ночь считает 8 кадров в фулхд.