Вот столкнулся с такой проблемой наверняка легко делаеться но что то туплю .Делаю урок с одеялом в Sim cloth и там надо повернуть грани одеала паралельно кровати хотя само покрывало повернуто немного ?? резать что то не охото думаю можно проще сделать подскажите пожалуйста.
Если голова варит - воспринимай
Деформирование грани приведёт (само собой) к деформированию полигона к которому она относится.
Соответственно тебе нужно делать либо методом копирования ребра, либо екструдии, или же простым созданием дополнительного полигона.
а ВООБЩЕ, ВЫВАЛИ СКрин я помогу
Любое содействие в получении статуса PRO (моделинг на заказ, продажа моделей) - бан
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
dimoni4,
покажи картинку, как эти грани должны выглядеть по итогу. или дай ссылку на тот урок
Я тоже где-то в уроках видела и не поняла как это делается.
ОН короче жедает когда очень мало полигонов когда грань не переходит угол покрывала . Или может их можно потом как нибудь размножить ?
Ты сам то понял вобще что написал?
Нельзя так все грани повернуть чтобы контур остался, можно ели у тебя плоскость скажем 3*3, то конечно, расстояния хватит и то в зависимости от угла поворота, а когда 50*50 то никак. И поворачивать надо не всей кучей сразу, а лупом по очереди.
А например сделал я 3 на 3 а потом грани можно размножить ? чтобы они были в том же направлениии ? Извиняюсь если выражаюсь или задаю глупые вопросы.Я только разбираюсь пока уж очень хочеться покрывал сделать красивое
1. Делаешь плоскость (1*1) в размер своего покрывала и поворачиваешь на нужный угол.
2. Делаешь вторую плоскость, полностью закрывающую первую, но сегментов уже как для симуляци (скажем 100*100).
3. Конвертишь вторую в поли и выделяешь все полики (5->ctrl+a). на панеле справа ставишь галочку split и нажимаешь quick slice.
4. Режешь с привязкой к вертекстам по контуру первой плоскости.
6. Удаляешь лишнее и первую плоскость.
7. Проверяешь чтобы у второй плоскости не было выделено ни одного вертекса и ребер, вобще ничего.
8. Вешаешь simcloth и вперед.
ЗЫ: Вобще это левая заморочка, чтобы покрывало сделать, вовсе не надо так париться с ребрами, просто сегментов нормлаьное кол-во сделать и все.
1. Делаешь плоскость (1*1) в размер своего покрывала и поворачиваешь на нужный угол.
2. Делаешь вторую плоскость, полностью закрывающую первую, но сегментов уже как для симуляци (скажем 100*100).
3. Конвертишь вторую в поли и выделяешь все полики (5->ctrl+a). на панеле справа ставишь галочку split и нажимаешь quick slice.
4. Режешь с привязкой к вертекстам по контуру первой плоскости.
6. Удаляешь лишнее и первую плоскость.
7. Проверяешь чтобы у второй плоскости не было выделено ни одного вертекса и ребер, вобще ничего.
8. Вешаешь simcloth и вперед.
ЗЫ: Вобще это левая заморочка, чтобы покрывало сделать, вовсе не надо так париться с ребрами, просто сегментов нормлаьное кол-во сделать и все.
А еще можно обрезать края второй плоскости boolean - сама пробовала - все получается ок.
А еще можно покрывало и пр. в CINEMA 4D сделать а потом просто импортировать...объект - по качеству лучше выходит - натуральнее )) да и просто там это совсем ))
Вообще по справке перед использованием cloth собственно и полагается применять гармент макер :0
А если очень хочется повернут полики проще всего сделать большую плоскость а затем оюбрезать ее под нужный размер нужный угол и наложить карту текстур через uvw mapping
На сайте c 02.10.2006
Сообщений: 680
АР Крым Симферополь
странно )
что за бредовый урок((
сделать одеяло повернуть на нужный угол ...
а потом грани одеяла выровнять по паралелям царг кровать)))
бредятина .... лучше не пользоватся этим уроком... в некотором случае вводит в заблуждение молодежь)
вобщем поворачивайте одеяло как хотите а на грани не обращайте внимание..
просто не делайте слишком плотную сетку одеялу...
а с поворотом граней не заморачивайтесь... фигня написана... и не забивайте голову...
послушайте совета)
плохого не посоветую) как ни как с 2002 года в максе... облазил в доль и поперёк)