Всем привет! Проблема следующего характера, нужно сделать разную толщину стула, как показано на примере (модификатора Shell не достаточно). Есть ли возможность сделать это другим "секретным" модификатором, или может есть другой способ, выслушаю все варианты. Спасибо.
Если на глазок, то можно выделить группу вертексов через софт селекшен и этой группе применить ффд бокс, подергать за вершины. И так методом тыка через несколько таких итераций можно добиться результата. К примеру, сначала спинка до излома, затем излом и потом остальную часть.
еще как вариант после шелла выделить внешнюю поверхность (у шелла есть галка для такого выделения) и при помощи ffd отрегулировать локально толщину выдавливания
еще как вариант после шелла выделить внешнюю поверхность (у шелла есть галка для такого выделения) и при помощи ffd отрегулировать локально толщину выдавливания
Вариант то что нужно, вот что вышло.
Но теперь нужно добавить эджи по бокам (желательно 3-4) для корректного сглаживания. Да, знаю, можно вручную, но есть ли более быстрый способ? Так как стул состоит из множества отверстий, и если делать дедовским методом, то это каждый ринг нужно будет выделять и добавлять нужное количество ребер.
в риббоне есть кнопка для выделения hard edges (вкладка Selection) и после выделения можно в 2016+ максе сделать чамфер, который просто добавит суппорт лупы без фаски
еще как вариант после шелла выделить внешнюю поверхность (у шелла есть галка для такого выделения) и при помощи ffd отрегулировать локально толщину выдавливания
Вариант то что нужно, вот что вышло.
Но теперь нужно добавить эджи по бокам (желательно 3-4) для корректного сглаживания. Да, знаю, можно вручную, но есть ли более быстрый способ? Так как стул состоит из множества отверстий, и если делать дедовским методом, то это каждый ринг нужно будет выделять и добавлять нужное количество ребер.
Не вариант... В таком случае будет некорректное изменение толщины, как Руфус выше предлагал
Цитата xpp_nd_ruphus:
в риббоне есть кнопка для выделения hard edges (вкладка Selection) и после выделения можно в 2016+ максе сделать чамфер, который просто добавит суппорт лупы без фаски
Есть вариант сделать с помощью КвадЧамфера, (Выставив Смузинг Груп), но все равно всплывают нехорошие косяки. Возможно это можно починить в Зебре, не знаю... надо пробовать
Кусок элемента модели
, если надо. Так сказать, проверить на практике как оно работает
Я бы сделала так: моделирование общей формы стула. развернуть, превратить развертку в плоский объект, по нему построить плоскую геометрию нужного рисунка, шёл, ффд2-2-2. Сузить по нужным вершинам. Морф.
А если сначала через софт селекшн выделить некоторые точки с сидушки, допустим они будут красного цвета а спинка синего цвета то есть меньшего влияния, и уже потом применить шэл?
Я бы сделала так: моделирование общей формы стула. развернуть, превратить развертку в плоский объект, по нему построить плоскую геометрию нужного рисунка, шёл, ффд2-2-2. Сузить по нужным вершинам. Морф.
К сожалению этот вариант отбраковали, когда я делал предыдущий стул. Рисунок был мягко говоря не точным. Пришлось идти другим методом, более точным и долгим:
1. Настроить камеры под референсы помощью Перспектив Матч максимально точно
2. Моделим форму стула без отверстий - МАКСИМАЛЬНО ТОЧНО
3. Нарисовать сплайны узора с вкл галочкой Автогрид, и после поправлять их вручную по форме модели, максимально точно
4. Экструд каждому сплайну, вдвинуть их немного в геометрию и забулить
5. Закинуть в браш
6. Доклеить несоответствия, дать толщину
7..... и собственно мой вопрос
Цитата Magomed Mirzaev:
А если сначала через софт селекшн выделить некоторые точки с сидушки, допустим они будут красного цвета а спинка синего цвета то есть меньшего влияния, и уже потом применить шэл?
У меня получилось выделить нужную область буквально за пару кликов. Но основная цель выделить ринги без лупов, чтобы я смог добавить 3-4 ребра по бокам. Убрать бы лупы одним кликом, и я был бы счастлив
Но основная цель выделить ринги без лупов, чтобы я смог добавить 3-4 ребра по бокам.
Компьютера под рукой нет, чтобы проверить, поэтому просто предположение, может быть выделить по углу все еджи спинки и сидушки с обеих сторон, а потом инвертировать выделение. По идее тогда должны будут остаться выделенными нужные Вам еджи.