Как сделать текстуру в несколько листов в 3ds max. Суть в том что есть один большой объект и для каждой его части (лапы, голова, туловище, хвост) надо сделать отдельный текстурный лист. Как настраивать UV и как запекать нормали на такую систему. ПРи том надо будет ещё в unreal engine это экспортировать
А настройка смещения на следующий квадрат вверх или вправо делается в настройках карты Bitmap с помощью параметров offset.
Ну и map channel выставляется разный для каждого квадрата. Я это все теоретически говорю, потому что я в этом не разбираюсь и сам не пробовал. Но думаю, хоть направление для поисков я задал верное.
А настройка смещения на следующий квадрат вверх или вправо делается в настройках карты Bitmap с помощью параметров offset.
Ну и map channel выставляется разный для каждого квадрата. Я это все теоретически говорю, потому что я в этом не разбираюсь и сам не пробовал. Но думаю, хоть направление для поисков я задал верное.
Если вы будете в ue4 это все экспортировать, может реально проще сделать нужное количество материалов+текстур, нормального квадратного размера, т.е. развернуть каждый нужный элемент отдельно на весь квадрат. Ну будет у вас развертка с наложением элементов, но текстуры-то разные, все будет ок.)
Т.е. представьте, что у вас куча отдельных объектов, вы их все отдельно разворачиваете, а потом перед экспортом аттачите в один меш.
Цитата Crooked: Каждая разная текстура должна ложиться на свой меш. Нет, не должна.
В какой слот вы будете вставлять вторую текстуру? Модель в любом случае надо делить на разный меш, например по ID, или на отдельные части, но в любом случае лишь одна текстура к одному полигону. Нельзя просто взять и наложить 2 разных цвета diffuse на один и тот же полигон. В первой ссылке об оптимизации разрешения текстур и об организации работы с UV, а во второй про тот же мультисаб мтл только в Майке, и с импортом из Мари. Этот laered texture можно увидеть на шарике в максовском мэтэдиторе после сборки всех текстур в слоты мультисаб. Полигоны имеют разные текстуры в любом случае.
Автор, делаете развёртку, для удобства работы, если объект большой, берите информацию из первой ссылки mr.spoilt. Если на 1-м листе у вас, например, голова, то выделяете на меше голову в режиме полигонов (точно по крайнему шву UV), и назначаете выделенным полигонам свой ID, и так далее с каждой разной текстурой\материалом. Потом в мультисабе собираете по нужным ID.А вот для запекания даже не знаю. Я просто не знаю другого выхода, как запекать каждую часть отдельно от остальной модели. Например, голову отсекли, запекли, текстуры в папку "Голова" и т.д.
как это реализовать? Ну настраивать в самом анриале
Делаете в максе multi-sub, распихиваете материалы в него, экспортируете в fbx. Импортируете. В редакторе у модели будет не один слот для материала, а столько, сколько было у вас в мультисабе. Создаете материалы для нужных частей и распихиваете.