coo1erman если не нравится то как m1dn1ght вам посоветовал.По другому ни как.
Цитата AlanSesarskiy:
Цитата sdru:
Для меня проще порезать сделать на каждый элемент развёртку и сшить.
Нет, это по курсам Гоголова надо резать геометрию. Но в случае с Гоголовым там есть смысл, так как он делать relax для всей геометрии сразу. Здесь же нет никакого смысла превращать стол в идиотскую модель из архикада.
Швы работаю в анврапе нормально, я там диваны разворачиваю и норм.
m1dn1ght
ВОТ! То о чем я говорю.
Не знаю я ни какого Гоголова.Всегда резал.Очень удобно когда модель сложная.А в чём разница?Швы надо выбирать.И не всегда надо резать по лупу.А так отсоединил себе кусок и он не мешается.По моему удобно.Ну на вкус и цвет...Для меня -швы страшно не удобные.Как в зебре
Сделано за 5 минут, поэтому местами маппинг неаккуратный. Можно и одним куском сделать то же самое. Но с плотной сеткой как у ТС не получится адекватно контролировать каждый UV вертекс.
Очевидно, столешница не выпилена из бамбука диаметром 1м, а склеена из массива досок. Этим методом я когда-то решал похожую задачу и по большому счету было неплохо. Опять же, компромисс. Разумеется на срезе дерево должно иметь совсем другой рисунок, но взять этот рисунок просто неоткуда.
Если аккуратно подвигать нужные вертексы на лоупольке (можно попробовать Tweak In View) то можно добиться приличных результатов в плане направления текстуры. В плане узора дерева никакая развертка разумеется не поможет.
Я бы положил обычный планар и не парился.Всё равно, никто обычно на такие вещи не обращает внимание.
Я уже прикреплял скриншот, что получается с обычным планаром с такой геометрией и текстурой. И на такую вещь, ещё как обратят внимание, требования очень высокие.
Фото доски я загрузил для примера, я не могу выкладывать сюда фото настоящего товара. Геометрия и текстура в первом посте.
На данный момент, по сути, показал рабочий способ NIK. Ну и вариант с разделением на части торцов геометрии по UV тоже буду пробовать.
Версия интересная, только на реф она, по-моему, не похожа. Явно видны швы между разными текстурами, т.е. такой вариант возможен в случае шпонирования. Если речь идет о щите набранном из масива древесины, то таких швов быть не должно.
Красными линиями на Вашем примере показаны швы, тогда как на рефе текстура не прерываясь "течет" по направлению зеленых линий.
Вот еще реф доски из массива, и снова нет швов и/или изменений направления текстуры.
А вот изменение угла наклона под которым текстура пересекает торец, ноборот хорошо видно, от прямого у "экватора" до скошеного к "полюсам" доски.
Я уже прикреплял скриншот, что получается с обычным планаром с такой геометрией и текстурой. И на такую вещь, ещё как обратят внимание, требования очень высокие.
У вас в любом случае не выйдет так как вы задумали.
Все дело в том что у вас плоская пиксельная текстура, и вы как то хотите плоскую текстуру растянуть по скосам без искажений. Извините но так не бывает. По любому на скруглениях пиксели или будут смазываться как в Planar проекции или скругляться с как в UNWRAP модификаторе.
В настоящем дереве существуют волокна древесины, которые в независимости от среза остаются относительно параллельными друг друга волокнами.
У вас же ОДНА единственная текстура, которой вы и срезы собрались показать и плоскую поверхность. Тут вам или две текстуры на срез и на плоскость надо подогнать друг под друга. Или же просто по максимому СИМИТИРОВАТЬ довольствуясь одной текстурой волокна на срезе и на плоскости.
И вообще, вся работа в 3д это лишь имитация в той или иной степени.
В данном случае идеальным вариантом стало бы применение трёх хороших текстур (для верха, торца и бока) доски и трипланарный мэппинг с размытием швов.
Ну или как -NiK- показал.
Было бы здорово, если бы у меня ещё были эти текструры, я с трудом нашел такую, которая более менее попадет по структуре и цвету, а рендеры будут в 4к. И ещё придется эту текстуру по итогу апскейлить в 2 раза, что хоть какое то качество получить.