Обычный VRayMtl, в слоте reflection ставьте цвет почти белый, 240-250 единиц яркости, ставьте галочку Fresnel Reflection, коэффициент стоит 1.6 по умолчанию, можно увеличить до 1.8-1.9, это даст больше отражения, но 1.6 вполне достаточно. Reflect Glossiness не ниже 0,93, потому что отражение будет слишком размытым, лучше все же ставить 0.96, важным тут является Bump в слоте выбираете карту Noise и ставите Tilling по всем осям 20 единиц, Size подбираете методом тыка, Важно! Ваша модель должна иметь текстурные координаты.
Такой материал мало чем отличается от крашенного глянцевого МДФ, поэтому и материал для него настраивается также.
Обычный VRayMtl, в слоте reflection ставьте цвет почти белый, 240-250 единиц яркости, ставьте галочку Fresnel Reflection, коэффициент стоит 1.6 по умолчанию, можно увеличить до 1.8-1.9, это даст больше отражения, но 1.6 вполне достаточно. Reflect Glossiness не ниже 0,93, потому что отражение будет слишком размытым, лучше все же ставить 0.96, важным тут является Bump в слоте выбираете карту Noise и ставите Tilling по всем осям 20 единиц, Size подбираете методом тыка, Важно! Ваша модель должна иметь текстурные координаты.
Такой материал мало чем отличается от крашенного глянцевого МДФ, поэтому и материал для него настраивается также.
icebars
blend может значительно влиять скорость просчета, он нужен именно для смешивания различных типов материалов по маске, то есть металл со стеклом или, а использовать его для создания отражения (простого отражения) нет смыса, потому что это есть в настройка VRayMtl, да и в любом другом шейдере любого другого рендера, ведь отражает абсолютно все материалы, просто в разной степени, даже черный бархат.
Бленд можно и нужно использовать при создании лакированной поверхности, окрашенной металликом, но в новых версиях вирея есть уже готовый шейдер VrayCarPaintMtl. Может и еще где-то это может потребоваться, но точно не для создания глянцевых фанерованных фасадах.