как сделать правильную сетку и правильно её сгладить ?

Автор
Сообщение
На сайте c 07.04.2009
Сообщений: 22
Алматы

Доброго времени суток !

Учусь моделить. Сделала заготовку - хотелабы узнать мнение экспертов насколько верна сетка.

Буду очень благодарна Вам за советы.

Можно ли её как то исправить или же необходимо всё по другому сделать ?

Меня смущает бешеное колличество полигонов после наложения модификатора UVW Map , что очень грузит сцену и делает проблематичным тектурирование.

Делала сглаживание 1 и 2 - острые углы остаются.

На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1161
Россия, Москва

вас количество смущает или внешний вид? Если внешний вид, то снимите галочку с нурмса, наложите модификатор turbosmooth с 3 итерациями (и куда вам столько) и поставьте там галочку на isoline display

к слову острые углы остаются из-за очень маленького расстояния между гранями, сделайте по-шире будет мягче и на 2. В остальном сетка хорошая, я бы ещё по центру коннект добавил для равномерности. Хотя нет, не стал бы я торцы чемферить, просто добавил ребро по примыкающим граням, все равно сгладится, если там сложного профиля, конечно, нет.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9934
Renderfarm
а почему вас смущает такое количество полигонов после сглаживания? каждая итерация сглаживания увеличевает количество полигонов в 4 раза, за счет этого сглаживание геометрии и происходит
На сайте c 08.12.2012
Сообщений: 124
Kyiv
Цитата ola111:

Доброго времени суток !

Учусь моделить. Сделала заготовку - хотелабы узнать мнение экспертов насколько верна сетка.

Буду очень благодарна Вам за советы.

Можно ли её как то исправить или же необходимо всё по другому сделать ?

Меня смущает бешеное колличество полигонов после наложения модификатора UVW Map , что очень грузит сцену и делает проблематичным тектурирование.

Делала сглаживание 1 и 2 - острые углы остаются.

f50ffb6c9353626c1ce959c09f602c02.jpg

1e5f0d07083cc7dfd4fdb3dcd77a1215.jpg

926f1490ed60c07cec41ac7c1572400e.jpg

Здравствуйте, такое количество полигонов дает не UVW map, а то что у вас выставлено 3 итерации Use nurms subdivision. Как вариант можно разбить места там где остаются углы при 2х итерациях https://yadi.sk/i/YRiPWAO1gmFEu  и после подправить точки.

На сайте c 31.12.2007
Сообщений: 449
Кемерово

вы стек модификаторов не коллапсте, ставьте итерацию в 1, а рендер итерации (это те что будут выставленны при рендере) столько сколько считаете нужным, а затем накладывайте uvw и не делайте collapse стэка, ничего во вьюпорте тормозить не будет.

5a7fa7ff33d3012fc96d53692ac2065e.jpg

На сайте c 07.04.2009
Сообщений: 22
Алматы

Спасибо за оперативные и развёрнутые  ответы )

Willfray сделала с наложением   turbosmooth с 3 и прблема с наложением текстуры ушла ))

Касательно количества полигонов - для такой детали 125 000 - это нормально ?

Мне просто всегда хочется сделать с минимальным количеством полигонов и красиво ( знаю - я сказочница ))).

Если делать в turbosmooth итерацию 2  (тогда количество полигонов сокращается до 32 000 ), но края детали при рендере выглядят угловатыми.

357da17ec270162255dfd617f8e8f384.jpg

поставила render insert - 4, получилось 

51b075187687f355e77a5180eea72825.jpg

Не скажется ли это в дальнейшем на увеличении времени просчета и не утяжелит ли сцену ?  

На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 745
Москва
Прежде чем применять uvw map снимите галочку с use nurms, сделайте развертку и потом по желанию, либо турбосмуф, либо колапсите стек и ставьте use nurms.
На сайте c 07.04.2009
Сообщений: 22
Алматы

SamoreZ - спасибо за ответ .

Сейчас попробую перевести с этими настройками модель в FBX без колапса , у меня обычно с этим проблемы - не переводится нормально модель ...

На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1161
Россия, Москва

ola111, а что мешает уплотнить сетку именно на этих изгибах, которые не устраивают, не увеличивая итерации?

да, и для модели такого вида 125к поликов многовато

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва

я бы так сделал

66db0da6c567896abaede659a8d1ed78.jpg

3 интерации

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Можно сделать небольшую хитрость. Сделать столько итераций, что бы не было углов. Сколапсить стек, а потом просто удалить через remove ребра по loop, которые не важны для формы. Так у вас останутся только те ребра, которые придают округлость, а лишних не будет.
На сайте c 07.04.2009
Сообщений: 22
Алматы

Quasar - спасибо , тоже хороший способ .

Попробую сделать подобным способом.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3979

603a1a7480340e95ad0a52bca7adc65b.jpg

file

текстурить лучше по способу Нептуна

На сайте c 31.12.2007
Сообщений: 449
Кемерово
Цитата ygoryan:

603a1a7480340e95ad0a52bca7adc65b.jpg

file

текстурить лучше по способу Нептуна

а чем это отличатеся от того что было, кроме удаления центрального сечения?

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3979

SamoreZ

может кол-вом полигонов?

На сайте c 31.12.2007
Сообщений: 449
Кемерово
Если сглаживать прям в editablePoly, то в статистике они не отображаются! обратите внимание на фпс.

9dc30b96a315038feb30043f2614c455.jpg

И если объект во вьюпорте выглядит на 100к поликов и при этом пишет что их 500, то можно не сомневатся что видеокарта сечас лопатит 100к поликов.

На сайте c 16.02.2009
Сообщений: 166
Севастополь

Если хотите меньше поликов и не критичность к правильной топологии то сплайновое моделирование, Можно ещё nurbs, но в максе он плохо реализован.

f591dc20496d68fbfc771435606bac33.png

такой вариант имеет место быть)))

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3979

1 - у меня другой фпс

2 - разговор не о 5, а о 3 интерациях

3 - если на то пошло, то предлагаю сделать коллапс(с нурмс сглаживанием) после 3 интерраций и посмотреть на кол-полигонов

4 - если на то пошло, то предлагаю сделать коллапс(с турбосмус сглаживанием) после 3 интерраций и посмотреть на кол-полигонов

5 - поэтому я никогда не использую турбосмус.

6 - у автора было 125К полигонов, у меня 35,2 - помоему это ответ на вопрос:

Цитата SamoreZ:
а чем это отличатеся от того что было, кроме удаления центрального сечения?
зы: кстати, у меня фпс не изменяется при вкл/выкл нурмс сглаживания, потому я не парюсь насчет того что там лопатит видеокарта.
На сайте c 31.12.2007
Сообщений: 449
Кемерово
Цитата viiik33:

Если хотите меньше поликов и не критичность к правильной топологии то сплайновое моделирование, Можно ещё nurbs, но в максе он плохо реализован.

f591dc20496d68fbfc771435606bac33.png

такой вариант имеет место быть)))

Ну если объект в финальном виде должен быть плоским (если честно хз что это такое))) то это и есть лучший вариант, а если например его надо будет изогнуть, может это спинка стула, то такая сетка не прокатит.

Цитата ygoryan:

1 - у меня другой фпс

2 - разговор не о 5, а о 3 интерациях

3 - если на то пошло, то предлагаю сделать коллапс(с нурмс сглаживанием) после 3 интерраций и посмотреть на кол-полигонов

4 - если на то пошло, то предлагаю сделать коллапс(с турбосмус сглаживанием) после 3 интерраций и посмотреть на кол-полигонов

5 - поэтому я никогда не использую турбосмус.

6 - у автора было 125К полигонов, у меня 35,2 - помоему это ответ на вопрос:

Цитата SamoreZ:
а чем это отличатеся от того что было, кроме удаления центрального сечения?

1 - да у нас разные компы.

2. Смысл того что я написал от этого не меняется.

3. 35к поликов в Epoly, не понял к чему это, может вы не знаете что в конвертация по умолчанию идет в editmesh, а не поли.

4. Идентично, тк по другому быть не может.

5. Неграмотность вот и всё ))

6. Так что кроме удаления центральнгого сечения было изменено? =)

_____________________________________________________________

вторую часть 3 го пункта, по логике надо преместить в 4й пункт smiley-biggrin.gif

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3979
Цитата SamoreZ:
2. Смысл того что я написал от этого не меняется.

3. 35к поликов в Epoly, не понял к чему это, может вы не знаете что в конвертация по умолчанию идет в editmesh, а не поли.

4. Идентично, тк по другому быть не может.

5. Неграмотность вот и всё ))

6. Так что кроме удаления центральнгого сечения было изменено? =)

я - пас!

smiley-mega-shok.gif

Читают эту тему: