На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1166
Россия, Москва
вас количество смущает или внешний вид? Если внешний вид, то снимите галочку с нурмса, наложите модификатор turbosmooth с 3 итерациями (и куда вам столько) и поставьте там галочку на isoline display
к слову острые углы остаются из-за очень маленького расстояния между гранями, сделайте по-шире будет мягче и на 2. В остальном сетка хорошая, я бы ещё по центру коннект добавил для равномерности. Хотя нет, не стал бы я торцы чемферить, просто добавил ребро по примыкающим граням, все равно сгладится, если там сложного профиля, конечно, нет.
а почему вас смущает такое количество полигонов после сглаживания? каждая итерация сглаживания увеличевает количество полигонов в 4 раза, за счет этого сглаживание геометрии и происходит
Учусь моделить. Сделала заготовку - хотелабы узнать мнение экспертов насколько верна сетка.
Буду очень благодарна Вам за советы.
Можно ли её как то исправить или же необходимо всё по другому сделать ?
Меня смущает бешеное колличество полигонов после наложения модификатора UVW Map , что очень грузит сцену и делает проблематичным тектурирование.
Делала сглаживание 1 и 2 - острые углы остаются.
Здравствуйте, такое количество полигонов дает не UVW map, а то что у вас выставлено 3 итерации Use nurms subdivision. Как вариант можно разбить места там где остаются углы при 2х итерациях https://yadi.sk/i/YRiPWAO1gmFEu и после подправить точки.
вы стек модификаторов не коллапсте, ставьте итерацию в 1, а рендер итерации (это те что будут выставленны при рендере) столько сколько считаете нужным, а затем накладывайте uvw и не делайте collapse стэка, ничего во вьюпорте тормозить не будет.
Прежде чем применять uvw map снимите галочку с use nurms, сделайте развертку и потом по желанию, либо турбосмуф, либо колапсите стек и ставьте use nurms.
Можно сделать небольшую хитрость. Сделать столько итераций, что бы не было углов. Сколапсить стек, а потом просто удалить через remove ребра по loop, которые не важны для формы. Так у вас останутся только те ребра, которые придают округлость, а лишних не будет.
Если хотите меньше поликов и не критичность к правильной топологии то сплайновое моделирование, Можно ещё nurbs, но в максе он плохо реализован.
такой вариант имеет место быть)))
Ну если объект в финальном виде должен быть плоским (если честно хз что это такое))) то это и есть лучший вариант, а если например его надо будет изогнуть, может это спинка стула, то такая сетка не прокатит.
Цитата ygoryan:
1 - у меня другой фпс
2 - разговор не о 5, а о 3 интерациях
3 - если на то пошло, то предлагаю сделать коллапс(с нурмс сглаживанием) после 3 интерраций и посмотреть на кол-полигонов
4 - если на то пошло, то предлагаю сделать коллапс(с турбосмус сглаживанием) после 3 интерраций и посмотреть на кол-полигонов
5 - поэтому я никогда не использую турбосмус.
6 - у автора было 125К полигонов, у меня 35,2 - помоему это ответ на вопрос:
Цитата SamoreZ:
а чем это отличатеся от того что было, кроме удаления центрального сечения?
1 - да у нас разные компы.
2. Смысл того что я написал от этого не меняется.
3. 35к поликов в Epoly, не понял к чему это, может вы не знаете что в конвертация по умолчанию идет в editmesh, а не поли.
4. Идентично, тк по другому быть не может.
5. Неграмотность вот и всё ))
6. Так что кроме удаления центральнгого сечения было изменено? =)