3. 35к поликов в Epoly, не понял к чему это, может вы не знаете что в конвертация по умолчанию идет в editmesh, а не поли.
4. Идентично, тк по другому быть не может.
5. Неграмотность вот и всё ))
6. Так что кроме удаления центральнгого сечения было изменено? =)
я - пас!
Объясняю для тех кто в танке - колво полигонов в 3 пункте - 35200, в 4 - 35200, алгоритмы у них идентичные!. То что у вас отображает 70к при турбосмуфе, это статистика берется из mesh модели переведите её в poly и получите 32к, а когда вы используете nurms в самом epoly, статистика учитывает только 0 итерацию, но видеокарта считает для отображения все теже 70к emesh поликов или 32к poly'ков, причем видеокарте без разницы, нагрузка одна и таже. Но могу вас уверить что через Turbosmooth (при использовании isoline)- расчеты отображения модели во вьюпорте проще для видеокарты, просто разница становится сильно заметна c ростом итераций.
В чем вы пасс объясниет мне такому глупому? Или вы один из тех кого носом тычат в факты, а ваш мозг на это не реагирует?
Цитата viiik33:
а если например его надо будет изогнуть, может это спинка стула, то такая сетка не прокатит.
тут надо изначально знать и если спинка изогнута, то соответсвенно и сплайны изогнуть изначально.
Покажите как, я честно говоря не понимаю как на таком объекте это сделать, тк в нем есть отверстия. Говорю без сарказма, правда, не очень понимаю.
ygoryan ну как бы у NURMS, Meshsmooth и Turbosmooth один и тот же алгоритм сглаживания и количество треугольников на выходе они дадут абсолютно одинаковое, ибо принципы работы одни и те же, каждый полигон при каждой итерации бьется на 4
На сайте c 24.10.2007
Сообщений: 230
Нижний Новгород
Творческие споры это здорово, но было бы хорошо, если бы на каком-нибудь этапе кто-то брал на себя труд сделать краткое резюме для нас, заинтересованных слушателей (смотрящих) Потом наборы самых удачных тем и резюме можно былобы использовать как справочно-учебные материалы.
Творческие споры это здорово, но было бы хорошо, если бы на каком-нибудь этапе кто-то брал на себя труд сделать краткое резюме для нас, заинтересованных слушателей (смотрящих) Потом наборы самых удачных тем и резюме можно былобы использовать как справочно-учебные материалы.
Нанять модератора, отвечающего за конечный результат, закрывающего тему с подачей заключения в виде набора "лучших" ответов-катринок и примеров, предоставленных пользователями. Бывает в гугле ищу тему-выхожу по ссылке на 3ddd.ru и еще долго пытаюсь разобраться во всей писанине)))
За то что незнакомый чел нахамил мне, а я ему на воспитание указал? Молодцы чо, дальше матом можно?
vo-va
все алгоритмы сглаживаний описаны у автодесков.
SamoreZ
Ты прав в том что турбо и нурмс дают одинаковый результат. Но нурмс удобнее, лично для меня тем, что позволяет во время моделинга видеть конечную сглаженную сетку и тем что удобно использовать через хоткей.
Теперь о принципах:
Автор написала что ее сетка дает 125К поликов(3интерации), так? Она правда не написала в каком сгаживании она смотрела на кол-во полигонов, но это не важно. У меня 35,2К в поли и 70,5К в мэше(тоже с 3 интерациями), 70,5 все равно меньше 125. Значит моя сетка оптимальнее.
И там не только центральное сечение было удалено))) Там вообще не был применен чамфер.
Ты прав в том что турбо и нурмс дают одинаковый результат. Но нурмс удобнее, лично для меня тем, что позволяет во время моделинга видеть конечную сглаженную сетку и тем что удобно использовать через хоткей.
Вот тут я не понял. А что мешает тоже самое сделать с turbosmooth. Есть же команда Show end result
Прежде чем применять uvw map снимите галочку с use nurms, сделайте развертку и потом по желанию, либо турбосмуф, либо колапсите стек и ставьте use nurms.
Цитата Neptune:
Спасибо за совет. Текстура легла удачно .
сняла галочку с use nurms , сделала декстуру с UVW Map , заколапсила.
И потом поставила галочку на use nurms с интерацией 3 .