Помогите пожалуйста с настройками материала... сделал ширму, а с матом проблема... С моими настройками он не естественно смотрится в интерьере, впитывает в себя весь цвет окружения, а хочется чтобы сохранился цвет серебра... Хотелось бы добиться результата как на фото.
fedor84
можно только дать ему другой энвайронмент. но вроде в помещении это бесполезно.
покажи рендер - скорее всего ты ориентирешься по фотке, а она сделана в чёрно-белом окружении. Короче думаю, что ты зря паришься - он всё правильно отражает
fedor84
Попробуй вот так.
1 - это слот Enviroment - пустой
2 - в слоте Enviroment - просто картинка
3 - разные HDR
Общий Enviroment -голубое небо РВК
Как видно по картинке, полностью небо отражает только 1.
Остается только подобрать хдр-ку с нужным тебе рисунком, или, вообще, хдр-ку черно-белую.
А если разлочить Refl. и Hilight Glossiness, Refl. Glossiness установить в 0, а Hilight Glossiness - где-то в 0,5, и Reflect заделать посветлее? Может, поможет? Вообще, все во многом от самой сцены зависит.. скорее всего, он у тебя все правильно отражает, как Наиль говорит.
retir
ты погляди на отражения шариков от шариков - они не исчезли.
Скорее всего в закрытом помещении (вряд ли шторка на улице) толку от замены энвайронмента не будет никакого
Есть ещё метода - самая верная
Назначь шторке alfa contribution -1 и потом в шопе сатурейшен уменьшишь по маске
Вот сделал предварительный рендер... на этом виде захватил только край шторки. Она слева на переднем плане... Смотрится очень не естественно с отражением окружения...
fedor84, возми хдр из сборника Dosch Chrome Effects, открой в фотошопе, разблюрь чтобы она у тебя была примерно такая серая с переливами как на фото, или собери нечто подобное из градиент рампа.
Создай обычный стандартный материал, у него в рефлект кинь эту хдр или градиант рамп, и процентовкой регулируй, ну и цвет и блик подгони стандартный. Для пущей красоты можешь на стандартном мате этом ещё блик анизотропный сделать.
Таким образом у тебя не будет настоящего рефлекта, а будет отражаться только хдр, чего в вирейском мате ты получить не можешь. Следовательно в любой ситуации он будет таким какой тебе нужен, если сможешь его настроить и все. И считаться будет на раз два, т.к. не надо никакие глосси рендерить.
Сканлайном видимо никогда не рендерили и зацикливаетесь на вирее.
Если нужны ещё отражения, то можно в рефлект положить микс или фалоф, где замешать эту хдр и VrayMap, тогда и отражения будут, и фейк и анизотропия.
Ещё в виреймате Fresnel можно включить. Тогда будет отражать только яркие места (чем выше значение, тем чувствительнее) -может и не отразит твой цвет.
Правда у металлов френель не очень то полагается
И вообще вместо хэдээрки мона градиент тёмносерый-светлосерый поставить и ффсё.Тогда не возникнет неожиданных размытых чьих-то отражений.А ещё на рефлект глосси уменьшить сабдивы не более 5.Тогда появится цветной шум и зернистость,а он из белого металла делает что-то "серебристое" и нипанятное)
MpaKo6ec
по мои наблюдениям - это fallof (по умолачнию, а не fresnel) от угла. А fresnel с IOR, что справа именно от яркости
Я читал что есть Френель в физике, но в вирее не похоже.
Purse
Металлам не надо. Хотя они тоже разные бывают
Зеркало, кстати, это тоже металл по сути. Со стеклом.
nailgun
Я и не говорю, что отражения от окружения исчезнут. Но, согласись, только на первом шарике отразился общий Environment, остальные отражают окружающие предметы, но не фон, что, как я понял, и требуется.
Шарики хромированные - это, ведь, только для наглядности. Материал с размытым отражением будет выглядеть иначе, но принимать на себя окружающие цвета не будет.
retir
так у него то в сцене тоже будут отражаться именно окружающие предметы - стены, потолок, пол, мебель... И заменится только отражение вида за окном. Что вовсе не надо.
Посмотри - на всех шариках одинаково отражается плоскость под ними.
Мракобес же уже выше написал, что в виреевских матах нельзя отражения заменить, это только в стандартном мате карта на рефлекте сработает "оверрайдом" в закрытой сцене.