Всем доброго дня. Очень нужен совет как уменьшить количество полигов
на лепнине. Узоры на карнизах очень увеличили количество полигонов и
и вес всей сцены. Как можно решить эту проблему.
P.S. Очень нужна помощь, заранее спасибо
По моему опыту самый лучший способ - polygon cruncher . Только у меня он работал 1 месяц, потом потребовал ключ.
теперь использую Prooptimaise. Если есть возможность купи polygon cruncher.
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
чота мне подумалось - чисто не там, где подметают, а там где не мусорят. Изначально надо моделить так, чтобы полигоны не получались в огромном-неподъёмном количестве.
Ну а если модель скачана(не тобой смоделена) - никакие полигоны не уменьшать, а перекинуть куда-то в прокси или иксреф или куда там перекидывать модно щас.
voverrr, ты когда нибудь с реалфло сетку експортил? Или ты фонтаны моделишь сразу "подъемными" полигонами? После Браша модель тоже не балерина! А прокси создается только после редактирования (в т.ч. оптимизации)...
Я свои модели сам делаю, так вот я сначала сетку разглажу смусом, а потом оптимизирую "Polygon Cruncher"ом, результат: легкая и гладкая моделька.
Попробуй сначала Нормальный оптимизатор, или научи моделить так "чтобы полигоны не получались в огромном-неподъёмном количестве".
Может тогда действительно "подметать" не придется.
А принцип "сначала искусственно нагнать количество полигонов, а потом оптимизировать их" - к чему?
Для "легкая и гладкая моделька" Не на боксы же "нагоняют" полигоны.
Polygon Cruncher в сложных местах оставляет сетку плотнее и вообще хорошо сохраняет форму.
Вообще оптимизация - дело личное. Я оптимизирую для быстрого просчета сложных сеток. Ты изначально делаешь правильную сетку. (видимо тебе так быстрее). А у кого то рендер-ферма есть и чихать ему на кол-во полигонов.
Вопрос стоял как оптимизировать а не зачем оптимизировать.
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
Ну, фонтаны может и не моделю(даже и не представляю - как это делать).
Для проверки плотности сетки есть такая штука как лоу-поли модель с накинутым модификатором турбосмуз или мешмуз, кому что нравится. И при нажатии кнопочки 7 в углу появляется информация по количеству поликов-вертексов-граней.
Вот и славно, что ты это и так знаешь. Без моей подсказки.
А чтобы в браше модель была балерина - предварительно ту же самую лоу-поли в максе сформировать надо с правильной сеткой(именно правильной, а не плотной, плотность потом в браше можно повысить). А потом, когда после браша в макс она импортнётся - и править-то мало чего нужно будет.
По личным наблюдения - все операции с вертексами сделанные не руками, а разными приспособлениями, типа полигонкранчера или полибуста или скрипта типа Badvertexselect(каждый пусть вспомнит свои любимые плагины) - требуют ручной доработки, соразмерной по времени с основной работой.
Исходя из этого я и сделал для себя вывод - использовать минимальные средства: лоу-поли+турбосмуз. Зачастую даже и Збраш не нужен.
А принцип "сначала искусственно нагнать количество полигонов, а потом оптимизировать их" - к чему?