Как создать ребра жёсткости и не поломать остальную форму?

Автор
Сообщение
На сайте c 10.01.2019
Сообщений: 40
Кострома

Здравствуйте.

Моделирую вилку розетки и появилось желание сделать её максимально похожей на оригинал.

Когда создаю ребра жесткости по центру, модель получает ненужные надломы (кликабельно). 

Этого как-то можно избежать? Пробовал перестроить направление циклов (типсы), но ничего не получилось. Может быть hard surface метод не подходит для таких деталей? Подскажите пожалуйста, уже не первый день страдаю с этой заразой. Как вообще подобные штуки моделируются? 

P.S. Пробовал ещё метод CreaseSet + OpenSubdiv, но там со сглаживанием проблемы получаются. 

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092

Изначально цилиндр должен быть с большим количеством граней. Подбирается вручную. Сам скошенный элемент примерно 1/8, я бы исходил из 3-4 граней, если бы не получилось, значит удалял бы и начинал с нового примитива с большим количеством граней.

Делаете примерно правильно, просто еще не подобрали необходимое значение. Если будете делать регулярно, уже быстрее начнете определять.

На сайте c 10.01.2019
Сообщений: 40
Кострома
Цитата grdesigner:

Изначально цилиндр должен быть с большим количеством граней. Подбирается вручную. Сам скошенный элемент примерно 1/8, я бы исходил из 3-4 граней, если бы не получилось, значит удалял бы и начинал с нового примитива с большим количеством граней.

Делаете примерно правильно, просто еще не подобрали необходимое значение. Если будете делать регулярно, уже быстрее начнете определять.

Спасибо большое, была у меня такая мысль. Страдаю потихоньку smiley-smile.gif

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5708

А разве красный луп не вот так должен идти? Зачем Вы его через всю розетку тянете?

На сайте c 10.01.2019
Сообщений: 40
Кострома
Цитата Denis_21:

А разве красный луп не вот так должен идти? Зачем Вы его через всю розетку тянете?

там тоже ребро жесткости нужно по идее, но с ним также будут проблемы подобного рода. 

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5708

Вот где нужно, там его и оставить, а там где не нужно, я бы убрал.

8-гранный цилиндр.

Сетка сырая, накидал по бырому просто чтобы передать смысл. Но никаких заломов на цилиндрической части в этом случае не будет.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата Denis_21:
Сетка сырая, накидал по бырому просто чтобы передать смысл. Но никаких заломов на цилиндрической части в этом случае не будет.

Не годятся восьмигранники для такой геометрии. Считайте лупы. 

Здесь косяки и будут артефакты на рендере

Писали выше - нужна более плотная сетка на исходнике

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5708
Цитата dontpiter:
Не годятся восьмигранники для такой геометрии. Считайте лупы.  Здесь косяки и будут артефакты на рендере

Это Ваше мнение, с которым я позволю себе не согласиться. Считаю, что форма розетки довольно простая, 8-гранника здесь за глаза. Если тот угол, который Вы отметили, грамотно обойти поддерживающими эджами (а не как сейчас тяп-ляп), то никаких проблем с геометрией там не будет.

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Попробуйте использовать crease=1.0 Для ребер ,которые при сглаживании должны остаться жесткими.
На сайте c 08.11.2008
Сообщений: 912

Это тоже не сложно сделать тремя отдельными частями.

На сайте c 18.04.2019
Сообщений: 127
Харьков
Цитата Denis_21:
Цитата dontpiter:
Не годятся восьмигранники для такой геометрии. Считайте лупы.  Здесь косяки и будут артефакты на рендере

Это Ваше мнение, с которым я позволю себе не согласиться. Считаю, что форма розетки довольно простая, 8-гранника здесь за глаза. Если тот угол, который Вы отметили, грамотно обойти поддерживающими эджами (а не как сейчас тяп-ляп), то никаких проблем с геометрией там не будет.

Смотря для чего за глаза ,  для рендера в интерьере , где эта вилка будет  на растоянии метра ?  - да . Для клоз апов ? - нет . Для правильной сетки ?  - нет .

Сетку нужно плотнее . Кроме косяков в выше указанном угле , там будет еще масса артефактов .

К примеру , изза укрепляющего лупа полик по которому он прошел уменьшился , смуз стягивает ребра по середине , то есть при одной итерации смуза появятся еще два ребра ( синие )  , а цилиндр станет 16ти гранным , так вот , если верхнее ребро станет где нужно , то боковое будет смещенное , и в итоге у вас получится не идеальная окружность а овал .И в моменте с красной обводкой у вас выйдет примерно таже ситуация , изза неравномерности сетки при сглаживании , получится не окружность , а овал  ( даже если вы подставляли нгранный  цилиндр , и со снапом выставляли эти точки )  .

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
 
Цитата claria1:
Смотря для чего за глаза ,  для рендера в интерьере , где эта вилка будет  на растоянии метра ?  - да

ну в этом случае вообще моделинг под смуз не нужен)) 

Цитата Denis_21:
Если тот угол, который Вы отметили, грамотно обойти поддерживающими эджами (а не как сейчас тяп-ляп), то никаких проблем с геометрией там не будет.

Фокус в том, что Вы не сможете его "грамотно обойти".) Но, если предпочитаете учиться исключительно на своих ошибках - продолжайте лепить восьмигранники сколько душе угодно, только другим это советовать не нужно.

ЗЫ

68 граней нужно для такой формы на исходнике.

сцена

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5708

Цитата dontpiter:

68 граней нужно для такой формы на исходнике.

Ну если делать для клозапа, тогда да, тогда может и надо 68 граней. А если это розетка в интерьере, как мы ее обычно видим, можно легко обойтись восемью.

И насчет окружности, вот вид сверху, красная линия - это 72-гранный цилиндр, как видно из скрина, форма окружности вилки сохранилась.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
Denis_21 если это обычная розетка, то там моделинг под SubD вообще не нужен
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата Denis_21:
А если это розетка в интерьере, как мы ее обычно видим, можно легко обойтись восемью.

Ну так попробуйте. Сделайте вилку, зашейдите её и пройдите checkmate на турбике. О количестве правок которые вас заставят сделать модераторы  - доложите)))

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5708

Цитата xpp_nd_ruphus:
Denis_21 если это обычная розетка, то там моделинг под SubD вообще не нужен

Возможно, но ТС ставил задачу именноп под сглаживание, поэтому я так и попробовал ее решить.

Есть артефакт один, вот его не знаю как побороть. Возможно надо поправить поддерживающий едж. Буду признателен, если кто подскажет. Потому, что если этот артефакт победить, то других там нет.

артефакт

Сетка:

Цитата dontpiter:
Ну так попробуйте. Сделайте вилку, зашейдите её и пройдите checkmate на турбике. О количестве правок которые вас заставят сделать модераторы  - доложите)))

Обязательно, но вот не прямо сейчас ) Стоки есть в планах, но пока руки не доходят.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm

Denis_21 у вас форма сильно отличается от оригинала, в оригинале основание круглое, а у вас с двумя выпуклостями, которых быть не должно

при моделинге под subD плотность должна быть достаточна для передачи верной формы, у вас плотность недостаточна

ПС вообще моделинг под SubD он вообще не про экономию полигонов, особенно если форма сложная, моделинг для экономии - SubD + последующая чистка сетки в тех местах где это возможно без корявого шейдинга, либо вообще без SubD

вам бы канал арримуса посмотреть на ютубе, может и понимание бы появилось, как моделить под SubD можно и как нельзя, у вас много очень грубых ошибок в топологии, многоугольники вообще недопустимы, а треугольников нужно максимально избегать и уводить их куда то на поверхности с наименьшей кривизной

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

xpp_nd_ruphus

у аримуса тоже косяки бывают, но он почему то не обращает на них внимания

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1112
Москва
Цитата Denis_21:
ТС ставил задачу именноп под сглаживание

В этом и есть проблема. Если это просто бесцельный челенж, то ладно, но для адекватной модели здесь сглаживание вообще не нужно и вредно. Форма вилки позволяет сделать её без сглаживания, а раз позволяет, то именно так и следовало бы сделать. Даже для клозапа. Имхо.

Это ответ не вам, а ТС.

Я понимаю, что nurms имеет преимущества при моделировании, но иногда это превращается в непрекращающуюся борьбу с косяками, с потяжками UV, с плотностью сетки и т.д. И нет, конечно я не против nurms и использую его, но здесь он всё осложняет и портит.

________

Было бы неплохо понять цель этой модели. Если это клозап, то какой. Уж точно не такой клозап как показано на предыдущем скриншоте с артефактом :) Если это вилка для какой-то модели устройства, то не стоит её делать жирнее, чем само устройство. И не стоит забывать, что крохотные фаски сейчас способен сделать любой рендер на уровне шейдера. Модель не должна вызывать желания её удалить из сцены.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
shinodem косяки у всех бывают, но тут именно непонимание принципов моделинга под SubD
Читают эту тему: