Моделирую вилку розетки и появилось желание сделать её максимально похожей на оригинал.
Когда создаю ребра жесткости по центру, модель получает ненужные надломы (кликабельно).
Этого как-то можно избежать? Пробовал перестроить направление циклов (типсы), но ничего не получилось. Может быть hard surface метод не подходит для таких деталей? Подскажите пожалуйста, уже не первый день страдаю с этой заразой. Как вообще подобные штуки моделируются?
P.S. Пробовал ещё метод CreaseSet + OpenSubdiv, но там со сглаживанием проблемы получаются.
Изначально цилиндр должен быть с большим количеством граней. Подбирается вручную. Сам скошенный элемент примерно 1/8, я бы исходил из 3-4 граней, если бы не получилось, значит удалял бы и начинал с нового примитива с большим количеством граней.
Делаете примерно правильно, просто еще не подобрали необходимое значение. Если будете делать регулярно, уже быстрее начнете определять.
Изначально цилиндр должен быть с большим количеством граней. Подбирается вручную. Сам скошенный элемент примерно 1/8, я бы исходил из 3-4 граней, если бы не получилось, значит удалял бы и начинал с нового примитива с большим количеством граней.
Делаете примерно правильно, просто еще не подобрали необходимое значение. Если будете делать регулярно, уже быстрее начнете определять.
Спасибо большое, была у меня такая мысль. Страдаю потихоньку
Не годятся восьмигранники для такой геометрии. Считайте лупы. Здесь косяки и будут артефакты на рендере
Это Ваше мнение, с которым я позволю себе не согласиться. Считаю, что форма розетки довольно простая, 8-гранника здесь за глаза. Если тот угол, который Вы отметили, грамотно обойти поддерживающими эджами (а не как сейчас тяп-ляп), то никаких проблем с геометрией там не будет.
Не годятся восьмигранники для такой геометрии. Считайте лупы. Здесь косяки и будут артефакты на рендере
Это Ваше мнение, с которым я позволю себе не согласиться. Считаю, что форма розетки довольно простая, 8-гранника здесь за глаза. Если тот угол, который Вы отметили, грамотно обойти поддерживающими эджами (а не как сейчас тяп-ляп), то никаких проблем с геометрией там не будет.
Смотря для чего за глаза , для рендера в интерьере , где эта вилка будет на растоянии метра ? - да . Для клоз апов ? - нет . Для правильной сетки ? - нет .
Сетку нужно плотнее . Кроме косяков в выше указанном угле , там будет еще масса артефактов .
К примеру , изза укрепляющего лупа полик по которому он прошел уменьшился , смуз стягивает ребра по середине , то есть при одной итерации смуза появятся еще два ребра ( синие ) , а цилиндр станет 16ти гранным , так вот , если верхнее ребро станет где нужно , то боковое будет смещенное , и в итоге у вас получится не идеальная окружность а овал .И в моменте с красной обводкой у вас выйдет примерно таже ситуация , изза неравномерности сетки при сглаживании , получится не окружность , а овал ( даже если вы подставляли нгранный цилиндр , и со снапом выставляли эти точки ) .
Смотря для чего за глаза , для рендера в интерьере , где эта вилка будет на растоянии метра ? - да
ну в этом случае вообще моделинг под смуз не нужен))
Цитата Denis_21:
Если тот угол, который Вы отметили, грамотно обойти поддерживающими эджами (а не как сейчас тяп-ляп), то никаких проблем с геометрией там не будет.
Фокус в том, что Вы не сможете его "грамотно обойти".) Но, если предпочитаете учиться исключительно на своих ошибках - продолжайте лепить восьмигранники сколько душе угодно, только другим это советовать не нужно.
Ну если делать для клозапа, тогда да, тогда может и надо 68 граней. А если это розетка в интерьере, как мы ее обычно видим, можно легко обойтись восемью.
И насчет окружности, вот вид сверху, красная линия - это 72-гранный цилиндр, как видно из скрина, форма окружности вилки сохранилась.
А если это розетка в интерьере, как мы ее обычно видим, можно легко обойтись восемью.
Ну так попробуйте. Сделайте вилку, зашейдите её и пройдите checkmate
на турбике. О количестве правок которые вас заставят сделать модераторы - доложите)))
Denis_21 если это обычная розетка, то там моделинг под SubD вообще не нужен
Возможно, но ТС ставил задачу именноп под сглаживание, поэтому я так и попробовал ее решить.
Есть артефакт один, вот его не знаю как побороть. Возможно надо поправить поддерживающий едж. Буду признателен, если кто подскажет. Потому, что если этот артефакт победить, то других там нет.
артефакт
Сетка:
Цитата dontpiter:
Ну так попробуйте. Сделайте вилку, зашейдите её и пройдите checkmate на турбике. О количестве правок которые вас заставят сделать модераторы - доложите)))
Обязательно, но вот не прямо сейчас ) Стоки есть в планах, но пока руки не доходят.
Denis_21 у вас форма сильно отличается от оригинала, в оригинале основание круглое, а у вас с двумя выпуклостями, которых быть не должно
при моделинге под subD плотность должна быть достаточна для передачи верной формы, у вас плотность недостаточна
ПС вообще моделинг под SubD он вообще не про экономию полигонов, особенно если форма сложная, моделинг для экономии - SubD + последующая чистка сетки в тех местах где это возможно без корявого шейдинга, либо вообще без SubD
вам бы канал арримуса посмотреть на ютубе, может и понимание бы появилось, как моделить под SubD можно и как нельзя, у вас много очень грубых ошибок в топологии, многоугольники вообще недопустимы, а треугольников нужно максимально избегать и уводить их куда то на поверхности с наименьшей кривизной
В этом и есть проблема. Если это просто бесцельный челенж, то ладно, но для адекватной модели здесь сглаживание вообще не нужно и вредно. Форма вилки позволяет сделать её без сглаживания, а раз позволяет, то именно так и следовало бы сделать. Даже для клозапа. Имхо.
Это ответ не вам, а ТС.
Я понимаю, что nurms имеет преимущества при моделировании, но иногда это превращается в непрекращающуюся борьбу с косяками, с потяжками UV, с плотностью сетки и т.д. И нет, конечно я не против nurms и использую его, но здесь он всё осложняет и портит.
________
Было бы неплохо понять цель этой модели. Если это клозап, то какой. Уж точно не такой клозап как показано на предыдущем скриншоте с артефактом :) Если это вилка для какой-то модели устройства, то не стоит её делать жирнее, чем само устройство. И не стоит забывать, что крохотные фаски сейчас способен сделать любой рендер на уровне шейдера. Модель не должна вызывать желания её удалить из сцены.