Как текстурировать много объектов по пути.

Автор
Сообщение
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3749
Москва
Наверное глупый вопрос, но никак не могу найти правильное решение. Вкратце - начертим беспорядочную сплайн-загогулину. Далее, сделаем тоненький высокий цилиндр или бокс. Теперь расположим инструментом spacing tool вдоль этого пути множество этих боксиков, с пробелом, размером с тот же бокс. Так вот как теперь на это сотню боксиков наложить текстуру вдоль этого пути. Я думал что в unwrap uvw инструмент spline mapping мне поможет, но он почему то коллапсит все в одну линию.
На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1836
Matrita
наверное ни как , текстура то применяется к одному обьекту , а тут у тебя копии
На сайте c 28.12.2010
Сообщений: 422
Киев
А если попробовать сначала все боксы затекстурить,а потом по пути пустить?
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3749
Москва

AllanSchezar, наврное не правильно. То есть допустим это расческа с толстыми зуьями. Мне нужно на зубья расчески наложить картинку. Одна картинка на всю длину расчески. Только расческа не прямая, а в виде длинной кривой. 

SNikon, какая разница копии или нет. Сколлапсить можно. Или ты о другом?

На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1836
Matrita
Видать хочется на ходу менять текстуры , и должна быть возможность поменять и кол-во дубликатов и даже сами дубликаты .
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3749
Москва

levis, ну в принципе как вариант. Только нужно заранее нужное кол-во текстурить. Хотя можно uvw не колапсить, идобавлять под него. Да вообщем неплохая идея :-)

SNikon, что то вроде того

На сайте c 09.02.2009
Сообщений: 178
P.
а может просто кординаты модификатора ув мэпа одинаковые на все боксы поставить
На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1836
Matrita
alexfmos то что ВЫ хотите на все объекты разбросаные по пути наложить повторяюсь одну текстуру , то это их слить в один object и потом ВАМ в помощь Unwrap UVW
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3749
Москва

VladkO, не очень понятно как это поможет.

SNikon, :-) меня Саша зовут. Ну если Вам так удобнее, то ладно. Слиты они или нет, это не имеет значения. Unwrap можно и к нескольким объектам применять. В любом случае, даже если объекты в один меш сколлапсить, как дальше в unwrap их по пути то разместить? Spline mapping что-то не так понимает, и коллапсит все координаты в одну точку. Или я с ним что-то не так делаю.

На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1836
Matrita
Саша --- скинь мне твой мешь я тебе их врапером сделаю сам потом текстуру накинешь и всё
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3749
Москва

Да меш то любой, мне прицип бы понять, я не с целью чтоб мне сделали. Так что лучше бы объяснить.

Я даже уже полез в модификатор projection с ним тоже не вышло.

На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1836
Matrita
для сложного текстурирования , т.е. когда необходимо точно размешать геометрию на текстуре ,а не просто plane или box то тогда врапер , во врапере раскладываешь по текстуре свою геометрию  и у тебя полный контроль , всё что я тебе могу сказать , да ты и наверное сам всё знаешь :)
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3749
Москва
SNikon, осталось понять что такое wrapper, это что-то стороннее?
На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1836
Matrita
модификатор Unwrap UVW
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15512
Москва
Зааттачить всё в один меш, а замапить по тому сплайну. Крутить модификатор геморно, но мапить по кривой можно без развёртки.
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3749
Москва

Да блин... все вернулось к первому сообщению. Говорю же в unwrapp выделяю все полигоны, применяю spline mapping - все коллапсится в одну линию

http://s19.postimg.org/3u5hed5hv/screenshot_9.png  

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3749
Москва
AllanSchezar ага и так 1000 раз
На сайте c 26.02.2009
Сообщений: 9

для конкретно этой задачи можно использовать модификатор PathDeform. то есть сначала делаем прямой длинный забор по длине сплайна. тупо аррай этого цилиндра. объединяем в один меш. мапим обычным плэйном. и накладываем модификатор, в качестве пути указываем наш произвольный сплайн. это частный случай, за 2 минуты.

а если серьезно, конечно, анврап.

На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 745
Москва
Делаешь unwrap цилиндру,колапсишь стэк, потом пускаешь по пути копиями, атачишь все цилиндры и применяешь unwrap>Open UV editor уже работаешь с unwrap.
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3749
Москва

Да вообщем это было ясно давно... Надеялся что есть еще способы. Вот, например, пытался с помощью модификатора projection. Если сделать вдоль пути плоскость и проецировать с помощью этого модификатора её uv координаты на другую такую же плоскость, немного сдвинутую, у которрой еще нет координат, то все работает, она получает координаты. Но! стоит вместо другой плоскости указать набор цилиндров из скриншота (как разные объекты так и одним мешем), при нажатии кнопки "project all" max падает с ошибкой.

Читают эту тему: