Юля, многие вещи не обязательны, но по опыту лучше делать именно так. Чуть позже будет видео по организации проекта, где я смоделирую все возможные ситуации и объясню почему в конечном итоге удобней все текстуры держать в одной папке без подпапок.
Цитата YuliaL:
Надо менять, получается, и вытаскивать текстуры этих моделей в папку textures (или это не обязательно делать, ведь так с ума сойти можно)....?
Менять чужие не обязательно, просто указал, что если текстура потеряется понять с какого материала она пропала почти невозможно. Именуйте хотя бы свои, а чужие какие пришли, такие пусть будут. Главное что бы Вы знали об этом моменте.
Цитата YuliaL:
По поводу коляски летающие - скачала я ее на 3ддд, кривая она какая-то, колеса на разных уровнях.
Что поделать, такова культура моделирования и подготовки модели третьим лицам.
Цитата YuliaL:
По поводу дома - если есть дом лайт, которому я могу небо присвоить, то зачем тогда скай?
Скай по-умолчанию имеет свой градиент цветов и завязан на солнце. Если солнце поднимаете в зенит, то вирейскай принимает более синий отттенок, если опускаете к горизонту то желтеет. Плюс можете все параметры усиливать в самом скае. А в дом лайте какую хдри положили, такая и светит. Так же у хдри запечено свое солнце. Надо следить, если Вы к домлайту+хдри используете дополнительно еще солнце, то что бы оно было аккурат в том месте где у хдри, иначе тени будут в разные стороны.
Но свет красивей у хдри, за счет облаков и более сложного градиента. Но смысл только в экстерьерах. В интерьерах все красивые переливы остаются за стенкой. При этом хдри гораздо дольше считает.
Цитата YuliaL:
По поводу солнца и лайтов за окнами - сделала специально независимые от ская лайты, чтобы "синеву" убрать
Синева убирается в Turbidity и общим multiplier.
Цитата YuliaL:
и возле окон внутри интерьера ставят - не ясно мне, для чего они это делают...?
От невежества. Лайты надо ставить только за окнами в разных режимах. Если есть скай, значит ставим sky portal, если нет неба, значит просто пусть светят белым светом. Либо желтым, в зависимости какое хотите передать настроение. Но на этом не стоит заморачиваться включаете белый и вперед.
Цитата YuliaL:
Сейчас рендер закончу и по Вашим настройкам со своей старой сценой попробую ради интереса. Всё-таки, хочется добраться до истины раз и навсегда, иначе когда-нибудь опять что-то приключится и я буду мучиться с настройками. А тут хотя бы уже понимать четко буду, что за что отвечает.
Я по этому и говорил не смотрите как другие люди настраивают интерьеры. Я в свое время тоже качал архинтерьеры и смотрел их настройки. Что они там крутят ересь полная, все делается гораздо проще и элегантней. Я Вам показал. Брут форс+лайт кеш. Ставите сабдивы 1-128 или 1-256 и крутите два нойза. Вот и все настройки вирея.
Цитата YuliaL:
Кстати, да, удобно, действительно. Тогда не понимаю, что ж эти бакеты на покой до сих пор не отправят? Новичков путают же ж.
Бакеты рудимент, уйдут на покой когда допилят прогрессив. Когда то были фотонные карты, потом появилась ирр.мап. Фотоны убрали, возможно уберут и ирр.мапу. Смысл в ней остался лишь для анимации, при грамотной настройке она быстрее брут форса. С другой стороны пока настроишь, то убьешь все преимущество во времени. Компьютера сейчас ого-го шустрые поэтому думаю и ирр.мапа с бакетами в каком нибудь вирей 5.0 уйдут.
Относительно имен папок и тп - это макс как-то странно сконвертировал и разместил их. На деле всё у меня немного иначе. Вот я не поняла, если у меня есть модели, скач с 3ддд, я их обычно в папку models кидаю, там же и текстуры и тп и как создатель назвал - так и оставляю, и иерархию в этих папках я тоже никогда не меняю. Надо менять, получается, и вытаскивать текстуры этих моделей в папку textures (или это не обязательно делать, ведь так с ума сойти можно)....?
Я всегда, начиная, новый проект создаю папку с текстурами и все текстуры кидаю в нее, копируя из папок с моделями, сборников и тд. Времени уходит минимум, зато всё в одном месте, файл со сценой сразу подхватывает все нужные текстуры. И, даже если надо отрендерить на другом компе, то просто скидываю всю структуру папок проекта и прописываю путь вручную сразу для всех текстур.
Чуть позже будет видео по организации проекта, где я смоделирую все возможные ситуации и объясню почему в конечном итоге удобней все текстуры держать в одной папке без подпапок.
Чуть позже будет видео по организации проекта, где я смоделирую все возможные ситуации и объясню почему в конечном итоге удобней все текстуры держать в одной папке без подпапок.
пасс SampleRate Этот пас не показывает уровень шума он показывает распределение семплов в сцене, помогает правильно распределить их с помощью сабдивов в разных настройках (углубляться не буду почитайте в инете инфу).
Без монтажа и подготовки, если че прошу понять и простить.
Хорошо, понравилось.
Но вроде бы 24 макс сабдива рекомендовал Владо. Уровень шума смотреть через пасс SampleRate.
Больше 100 ни у кого не встречал.
Прошу прощения, пропустил сообщение.
Рад, что понравилось :)
Верхний порог это максимум для материалов. 24 это немного для сложного металла или пластик может шуметь. Посмотрите в уроках Гранта Варвика он вообще 256 ставит и не парится. Порог по нойзу отсекает рендер, если он большой, то возможно даже на все материалы и по 8 сабдивов пройдет, а если низкий то для нерефлектующих будет по минимуму, а там где надо может и до максимума подняться, зато вся картинка будет идеально чистой. Не будет такого, что везде чисто, а какой то материал шумит, как бывает при локальных сабдивах.
Без монтажа и подготовки, если че прошу понять и простить.
Хорошо, понравилось.
Но вроде бы 24 макс сабдива рекомендовал Владо. Уровень шума смотреть через пасс SampleRate.
Больше 100 ни у кого не встречал.
Прошу прощения, пропустил сообщение.
Рад, что понравилось :)
Верхний порог это максимум для материалов. 24 это немного для сложного металла или пластик может шуметь. Посмотрите в уроках Гранта Варвика он вообще 256 ставит и не парится. Порог по нойзу отсекает рендер, если он большой, то возможно даже на все материалы и по 8 сабдивов пройдет, а если низкий то для нерефлектующих будет по минимуму, а там где надо может и до максимума подняться, зато вся картинка будет идеально чистой. Не будет такого, что везде чисто, а какой то материал шумит, как бывает при локальных сабдивах.
С последними апдейтами VRay можно забыть о сабдивах на материалах. Адаптивный сэмплинг (не путать с Adaptive AA) решает проблемы шума на 95% Отказываться от него стоит только в редких случаях (motion blur, hair, volume effects)
grdesigner, понравилось. Про одну папку и кириллицу зачёт!!!! Тоже борюсь с этим постоянно.. Практически на всех работах.. Даже с "одминами", особенно, если они младше 5-ти летнего выпуска.. Единственно - от ну очень тихо.. ))
Да, есть такое дело. Когда писал не посмотрел громкость микрофона :( А делать пост-продакшен, все же формат видео не рассчитан на массы, поэтому с косяками.
А почему нет? Хороший алгоритм, адаптивный, в отличие от brute force.
Цитата rocoho:
Цитата morro:
мдя не уж то кто-то еще ирмапой рендерит
я решил не грузить человека пока прогрессивом, а то там и так беда с настройками
Прогрессив сэмплер и иррадианс мэп из разных категорий, их нельзя сравнивать... Это всё равно, что сравнивать хонду сивик и автоматическую коробку передач.
Ну да, фейковый, зато можно не все пиксели считать... Схитрить ;)
Может кому-то и интересно. Я уже очень давно считаю в лоб. Возможно и долго, но клиенты у меня все частные, днем раньше, днем позже особо не играет роли. А вот шумную или с ватой картинку положить в портфолио я не могу. Сдать абы че, потом пересчитывать тоже этим не занимаюсь. Бывает дорендерю дополнительные художественные ракурсы для портфолио, но это максимум. За 1000$ можно купить вполне сносную рендер ноду, две-три таких для профессионала деньги не большие, а благодаря им за ночь помещение посчитать можно.
Цитата webhummer:
Одна и та-же сиквенция, брут/брут: 3.4, на ОДНОМ I7-4770 - 5,5-6 минут 2.4 на СЕМИ I7-4770 - 2,5-3 минуты..
Брут ожил в ВиРей 3.3 до этого был очень неповоротливый.
Рендер ферма Вам поможет. От Sten. Очень рекомендую. Недавно тоже проект сдавала с нереальным временем просчета. По 13 часов на ракурс. Много конечно стекла было. Выручила только рендер ферма и это ревльно здорово что можно отдать сцену и забыть, а на утро все 10-12 ракурсов уже готовы! И на самом деле это не так сильно дорого, если надо срочно и качественно.
Какая конфигурация вашего компьютера? Почему Dyn Memeory Limit на 400 мб установлен? Установите это значение на 4000, если у вас есть хотя бы 8 Гб ОЗУ, или поставьте Auto. Noise threshold(Image sampler) можно установить на 0.005 или 0.007, вместо 0,002 . В Irradiance map interp smaples можно поставить на 30-40. Важно в Global DMC установите значение Min Samples:16, Adaptive amount: 0.85, noise threshold: 0.005.