Добрый день. Ситуация такая: есть два объекта - бокс с анимацией и бокс который к нему прилинкован. собственно вопрос - каким образом можно создать ключи в каждом кадре для прилинкованного бокса?
А зачем разве анимированный бокс не тащит за собой прилинкованный? Или прилинкованный должен еще что то сотворять в движении?
прилинкованный бокс с помощью скрипта передаст свою анимацию 3д слою в AE. первый объект не совсем бокс, это бипед, с него выдрать нужную анимацию не получится
при том что ты гонишь объект в fbx.. он запекает тебе ключи анимации.. ты импортишь этот объект - он уже не линкованый, но с той же анимацией. дальше через курведитор сохраняешь свои ключи, редактируешь вешаешь на другие...
сейчас попробовал, объект так и остался залинкованым, без ключей
Цитата Quasar:
Автор, я подобное делал, все очень просто было! Но.. я уже забыл как)) Погугли, найдешь. Тут тебе врят ли ответят.
получилось как-то очень странно, я экспортировал только сам объект, а при импорте в пустую сцену он открылся с несколькими костями от скелета и по-прежнему оказался залинкован
Тут либо скрипты для бейка анимации искать.Либо ставить в сцену хэлпер Expose Transform, в его настройках указать у кокого объекта надо вытянуть мировые трансформации. А потом через Save/ Load Animation по маске можно записать выбранные треки.
попробуй resample all еще поставить. и убрать convert deforming dummies to bones и deformations.
Цитата industrialudaf:
Тут либо скрипты для бейка анимации искать.Либо ставить в сцену хэлпер Expose Transform, в его настройках указать у кокого объекта надо вытянуть мировые трансформации. А потом через Save/ Load Animation по маске можно записать выбранные треки.