как записать траекторию объекта в ключи?

Автор
Сообщение
На сайте c 12.04.2011
Сообщений: 114
Добрый день. Ситуация такая: есть два объекта - бокс с анимацией и бокс который к нему прилинкован. собственно вопрос - каким образом можно создать ключи в каждом кадре для прилинкованного бокса?
На сайте c 12.11.2007
Сообщений: 254
Владивосток

А зачем разве анимированный бокс не тащит за собой прилинкованный? Или прилинкованный должен еще что то сотворять в движении?

На сайте c 12.04.2011
Сообщений: 114
Цитата SlavaWRX:

А зачем разве анимированный бокс не тащит за собой прилинкованный? Или прилинкованный должен еще что то сотворять в движении?

прилинкованный бокс с помощью скрипта передаст свою анимацию 3д слою в AE. первый объект не совсем бокс, это бипед, с него выдрать нужную анимацию не получится

На сайте c 12.04.2011
Сообщений: 114
Цитата AllanSchezar:
быстрый способ что я нашел это перегонять через fbx

нужна только сама анимация от объекта который прилинкован к скелету и анимация от камеры. при чем здесь fbx?

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Автор, я подобное делал, все очень просто было! Но.. я уже забыл как)) Погугли, найдешь. Тут тебе врят ли ответят.
На сайте c 12.04.2011
Сообщений: 114

Цитата AllanSchezar:
при том что ты гонишь объект в fbx.. он запекает тебе ключи анимации.. ты импортишь этот объект - он уже не линкованый, но с той же анимацией. дальше через курведитор сохраняешь свои ключи, редактируешь вешаешь на другие...

сейчас попробовал, объект так и остался залинкованым, без ключей

Цитата Quasar:
Автор, я подобное делал, все очень просто было! Но.. я уже забыл как)) Погугли, найдешь. Тут тебе врят ли ответят.

погугли, если найдешь расскажешь

На сайте c 12.04.2011
Сообщений: 114
Цитата AllanSchezar:
галочку bake animation ты конечно не поставил...

эм,сейчас посмотрю)

ps

получилось как-то очень странно, я экспортировал только сам объект, а при импорте в пустую сцену он открылся с несколькими костями от скелета и по-прежнему оказался залинкован

На сайте c 20.09.2013
Сообщений: 203
Тут либо скрипты для бейка анимации искать.Либо ставить в сцену хэлпер Expose Transform, в его настройках указать у кокого объекта надо вытянуть мировые трансформации. А потом через Save/ Load Animation по маске можно записать выбранные треки.
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
У меня получилось через Point Cache.
На сайте c 12.04.2011
Сообщений: 114
Цитата AllanSchezar:
попробуй resample all еще поставить. и убрать convert deforming dummies to bones и deformations.
Цитата industrialudaf:
Тут либо скрипты для бейка анимации искать.Либо ставить в сцену хэлпер Expose Transform, в его настройках указать у кокого объекта надо вытянуть мировые трансформации. А потом через Save/ Load Animation по маске можно записать выбранные треки.

всем спасибо, в итоге помог этот скрипт -http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/ani-baked  

Читают эту тему: