Компланарность объектов

Автор
Сообщение
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15454
Москва
про совсем старые версии не скажу, но в 1,7 по-моему уже было без артефактов.
На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 559

Цитата zetserg86:
отдетачте по айди

Это опять надо скрипт? или есть родной способ одним кликом отдетачить раздельные элементы?

Цитата grdesigner:
Да тут в рукопашную работы минут на 10. Выделил хайд, выделил хайд. Все что осталось дэлит. Анхайд и рендер.

Дельный совет. Были подобные мысли, но подумал что есть способ "в один клик", потому пришёл на форум.

Тут у меня не на 10мин. Это я показал 1/8 часть этой конструкции. тут на час муторной работы.

zetserg86 А разве скаттер автоматически удаляет дубли?

Ладно, Всем спасибо. Буду юзать способ grdesigner-а. Он действительно самый рациональный из всех.

Но конечно будет хорошо если найдётся "волшебная кнопка"

smiley-wink.gif

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
Цитата yuraolar:
Но конечно будет хорошо если найдётся "волшебная кнопка"

Волшебная кнопка, это как сказал Ехат, надо было изначально делать так, чтобы состыковывать без нахлестов. По сути как в жизни.

Ежели время есть, попробуйте: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/find-coinstances#comments 

По описанию подходит, как работает не знаю.

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 559
grdesigner Выше мне его предложили. Я уже отписал по этому поводу
На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1331
столица мира
Цитата grdesigner:
По описанию подходит, как работает не знаю.

работает один раз. второй раз не срабатывает, потому что он в первый раз перекрашивает объекты в свой цвет, а потом перекрасить не могёт и из-за этого не срабатывает.

ну по крайней мере у меня так.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
m1dn1ght, понял, спасибо.
На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Цитата yuraolar:
Вручную очень муторно и легко забыть где уже удалил.

тут есть одно и только одно правило: 

Создавайте модели для визуализации в нормальных программах, а не в архикадах - дерьмокадах и солидворках. Они не созданы для нормальной работы, а модели там делаются только для инженеров и чисто схематически, они не пригодны для визуализаций. Удаляете модель и делаете нормально, ибо править такие модели намного дольше чем создать новые. Они как киндерсюрприз, никогда не знаешь какая пакость вылезет на этот раз.

Цитата Yehat:
Она компланары не красит чёрным, как вирей, а рендерит в их материале.

при условии что оба капланара окрашены в один материал

Цитата grdesigner:
Да тут в рукопашную работы минут на 10. Выделил хайд, выделил хайд.

с одной поправкой, а что делать если тебе нужно выделить одно, а выделяется как раз таки та что ненужна. Это превращается тупо в закликивание модели, дабы случайно выделить нужный элемент. Вообще все что идет из программ не предназначенных для профессионального моделирование в области CG, таких как архикад, солидворкс и рхино и прочие, это все сплошные косяки. Косяк на косяке. Иногда проще сделать заново чем выделять и править. Ну или через корону попробовать, она к капланарам терпимо относится.

На сайте c 12.01.2008
Сообщений: 89
Будва
https://www.youtube.com/watch?v=VtALNfN805s  возможно это поможет.
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15454
Москва
Цитата AlanSesarskiy:
с одной поправкой, а что делать если тебе нужно выделить одно, а выделяется как раз таки та что ненужна.

А там и надо выделить любую из двух, причём неважно какую. Они обе инстансы.

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 559
Цитата AlanSesarskiy:
тут есть одно и только одно правило: 

Где я писал что я делал эту конструкцию в одной из указанных вами программ?

Или вы один из тех, кто слышит только себя? Сам себе придумал, сам себе поспорил, сам себе подоказывал.

К тому же, учитывая тот способ, которым я сделал эту конструкцию (описал вначале), не имеет значение в какой программе делать, а компланарность объектов всё равно будет.

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5706
Цитата yuraolar:
К тому же, учитывая тот способ, которым я сделал эту конструкцию (описал вначале)

Я бы по другому сделал. Сначала один уровень полностью заполненный сотами без копланарности, допустим квадрат, 30х30 метров. Потом откопировал бы его по вертикали, требуемое количество раз (насколько я понял из рисунка в Вашем случае три раза), а потом бы убрал лишние детали.

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 559

Denis_21 Неплохой вариант. Но не подходит под мою задачу. Там действительно три уровня этих сот (даже где-то 4). Эта пергола проектируется мной прямо в максе. Т.е. я над нужным местом накладываю одноуровневый паттерн прямоугольной формы этих сот, лишние удаляю. Потом определённые соты выделяю и на уровень сдвигаю, в зависимости от задумки, в верх или вниз. Тем самым ищу подходящую и гармоничную форму всего навеса (приближаясь к куполообразной форме). Вашим же способом, мне кажется, это будет сделать сложно.

Цитата Slazzo:
почему бы просто не найти все пересекающийся объекты, например скриптом

Если бы я знал каким скриптом, я бы не создавал данную тему. Л - логика.

Скрипты писать не умею. И не должен уметь.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата yuraolar:
И не должен уметь.

Должен. Элементарные скрипты должен уметь писать. 

На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Цитата yuraolar:
К тому же, учитывая тот способ, которым я сделал эту конструкцию

Чувак скоро пятница... Могу и затроллить)))

На сайте c 16.09.2009
Сообщений: 448
Цитата Slazzo:
почему бы просто не найти все пересекающийся объекты, например скриптом collided = #(); objs=for o in objects where not o.ishidden collect o; for i=1 to objs.count-1 do for j=i+1 to objs.count where intersects objs[i] objs[j] do appendifunique collided objs[i]; select collided;

Я сохраню твоё сообщение(чтоб скоро не удалял скоро, людям пригодится):) Ну а так, такова жизнь, ты даёшь рабочий инструмент, а тебе в ответ "Я не должен... Л-логика" и т.д.

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5706
Цитата yuraolar:
Т.е. я над нужным местом накладываю одноуровневый паттерн прямоугольной формы этих сот, лишние удаляю. Потом определённые соты выделяю и на уровень сдвигаю, в зависимости от задумки, в верх или вниз. Тем самым ищу подходящую и гармоничную форму всего навеса

А, вон оно что. Я думал Вы по чертежу или эскизу работаете.

Но тогда я не понимаю откуда у Вас берутся компланарности. Если в исходном прямоугольном паттерне их нет, то и в итоговой конструкции их быть не должно.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 1658
Надо сразу строить без компланарности. Ехат дельный совет дал насчет трехлучевой звезды. yuraolar, раз вы перфекционист будьте им с самого начала моделирования
На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5706

Да, трехлучевая звезда - это вариант. 

Но вообще по разному можно строить. Можно, например, такими фигурами. 

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 559
Цитата DaNPride:
Надо сразу строить без компланарности

Я выше уже писал почему я делал таким методом. Подробней опишу: я смоделировал один модуль, который состоит из нескольких объектов - желтые боксы и тёмные боксы, и цилиндры. Потом соединил их в группу. Сделал я это чтобы после создания паттерна, можно было одним кликом выделить нужный модуль и сдвинуть по оси Z (как я выше описывал). В итоге получается множество накладываний объектов друг-в-друга.

Denis_21 Теперь вы поняли, что у меня не компланарность полигонов? (название темы)

А метод трёх-лучевых звёзд или вот как вы показываете на скриншоте не ускоряет процесс, а только избегает компланарность объектов. Ведь всё равно с цилиндрами придётся много возиться. А уж сколько времени надо потратить чтобы выделить определённые соты и сдвинуть по вертикали. Это процесс проектирования , что требует частых сдвиганий сот по вертикали вверх-вниз в поисках общей формы. Потому такая логика пришла мне в голову на то время.

Согласен, конечно, что нужно было ещё время (а в моём случае и ещё опыта) чтобы придумать и другие методы. Но т.к. возникла такая проблема, хотел найти её решение, что может пригодится и в других случаях появления компланарности объектов.

На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1331
столица мира
Цитата yuraolar:
Но т.к. возникла такая проблема, хотел найти её решение, что может пригодится и в других случаях появления компланарности объектов.

в данном случае тогда проще слоями делать. 

Читают эту тему: