На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1331
столица мира
Цитата grdesigner:
По описанию подходит, как работает не знаю.
работает один раз. второй раз не срабатывает, потому что он в первый раз перекрашивает объекты в свой цвет, а потом перекрасить не могёт и из-за этого не срабатывает.
На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
Цитата yuraolar:
Вручную очень муторно и легко забыть где уже удалил.
тут есть одно и только одно правило:
Создавайте модели для визуализации в нормальных программах, а не в архикадах - дерьмокадах и солидворках. Они не созданы для нормальной работы, а модели там делаются только для инженеров и чисто схематически, они не пригодны для визуализаций. Удаляете модель и делаете нормально, ибо править такие модели намного дольше чем создать новые. Они как киндерсюрприз, никогда не знаешь какая пакость вылезет на этот раз.
Цитата Yehat:
Она компланары не красит чёрным, как вирей, а рендерит в их материале.
при условии что оба капланара окрашены в один материал
Цитата grdesigner:
Да тут в рукопашную работы минут на 10. Выделил хайд, выделил хайд.
с одной поправкой, а что делать если тебе нужно выделить одно, а выделяется как раз таки та что ненужна. Это превращается тупо в закликивание модели, дабы случайно выделить нужный элемент. Вообще все что идет из программ не предназначенных для профессионального моделирование в области CG, таких как архикад, солидворкс и рхино и прочие, это все сплошные косяки. Косяк на косяке. Иногда проще сделать заново чем выделять и править. Ну или через корону попробовать, она к капланарам терпимо относится.
Где я писал что я делал эту конструкцию в одной из указанных вами программ?
Или вы один из тех, кто слышит только себя? Сам себе придумал, сам себе поспорил, сам себе подоказывал.
К тому же, учитывая тот способ, которым я сделал эту конструкцию (описал вначале), не имеет значение в какой программе делать, а компланарность объектов всё равно будет.
К тому же, учитывая тот способ, которым я сделал эту конструкцию (описал вначале)
Я бы по другому сделал. Сначала один уровень полностью заполненный сотами без копланарности, допустим квадрат, 30х30 метров. Потом откопировал бы его по вертикали, требуемое количество раз (насколько я понял из рисунка в Вашем случае три раза), а потом бы убрал лишние детали.
Denis_21 Неплохой вариант. Но не подходит под мою задачу. Там действительно три уровня этих сот (даже где-то 4). Эта пергола проектируется мной прямо в максе. Т.е. я над нужным местом накладываю одноуровневый паттерн прямоугольной формы этих сот, лишние удаляю. Потом определённые соты выделяю и на уровень сдвигаю, в зависимости от задумки, в верх или вниз. Тем самым ищу подходящую и гармоничную форму всего навеса (приближаясь к куполообразной форме). Вашим же способом, мне кажется, это будет сделать сложно.
Цитата Slazzo:
почему бы просто не найти все пересекающийся объекты, например скриптом
Если бы я знал каким скриптом, я бы не создавал данную тему. Л - логика.
почему бы просто не найти все пересекающийся объекты, например скриптом collided = #(); objs=for o in objects where not o.ishidden collect o; for i=1 to objs.count-1 do for j=i+1 to objs.count where intersects objs[i] objs[j] do appendifunique collided objs[i]; select collided;
Я сохраню твоё сообщение(чтоб скоро не удалял скоро, людям пригодится):) Ну а так, такова жизнь, ты даёшь рабочий инструмент, а тебе в ответ "Я не должен... Л-логика" и т.д.
Т.е. я над нужным местом накладываю одноуровневый паттерн прямоугольной формы этих сот, лишние удаляю. Потом определённые соты выделяю и на уровень сдвигаю, в зависимости от задумки, в верх или вниз. Тем самым ищу подходящую и гармоничную форму всего навеса
А, вон оно что. Я думал Вы по чертежу или эскизу работаете.
Но тогда я не понимаю откуда у Вас берутся компланарности. Если в исходном прямоугольном паттерне их нет, то и в итоговой конструкции их быть не должно.
Надо сразу строить без компланарности. Ехат дельный совет дал насчет трехлучевой звезды. yuraolar, раз вы перфекционист будьте им с самого начала моделирования
Я выше уже писал почему я делал таким методом. Подробней опишу: я смоделировал один модуль, который состоит из нескольких объектов - желтые боксы и тёмные боксы, и цилиндры. Потом соединил их в группу. Сделал я это чтобы после создания паттерна, можно было одним кликом выделить нужный модуль и сдвинуть по оси Z (как я выше описывал). В итоге получается множество накладываний объектов друг-в-друга.
Denis_21 Теперь вы поняли, что у меня не компланарность полигонов? (название темы)
А метод трёх-лучевых звёзд или вот как вы показываете на скриншоте не ускоряет процесс, а только избегает компланарность объектов. Ведь всё равно с цилиндрами придётся много возиться. А уж сколько времени надо потратить чтобы выделить определённые соты и сдвинуть по вертикали. Это процесс проектирования , что требует частых сдвиганий сот по вертикали вверх-вниз в поисках общей формы. Потому такая логика пришла мне в голову на то время.
Согласен, конечно, что нужно было ещё время (а в моём случае и ещё опыта) чтобы придумать и другие методы. Но т.к. возникла такая проблема, хотел найти её решение, что может пригодится и в других случаях появления компланарности объектов.