Копирование объектов в каждую точку сплайна

Автор
Сообщение
На сайте c 16.02.2018
Сообщений: 14

Приветствую всех.

Столкнулся с необходимостью размещения условной сферы в каждую точку существующего сплайна или полигона. Сплайн(полигоны) не лежит в одной плоскости(думаю это не особо важно). Вариант вручную копировать объекты с привязкой работает в том случае если нужно разместить не очень большое количество объектов в точках, однако если точек в которые нужно разместить несколько сотен то возникает сразу вопрос о целесообразности такого метода. Буду рад любой дельной идее или направлению поиска решения

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2530
Adamstown

1. На сплайн накидываем Lattice, выбираем Joints only from Vertices, конвертируем в поли или меш.

2. Идём в Soulburn Scripts, выбираем objectDetacher, детачим им все элементы.

3. Там же выбираем objectReplacer, выбираем объект, которым будем заменять. Выделяем объекты, которые только что отдетачили из сплайна, жмём Do.

4. Profit.

На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru

На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359
Если вдруг не против сторонних скриптов, то можно использовать скрипт из набора rapidTools, который называется FastPutObject (из раздела Object). Если необходимо расположить по вертексам сплайна, то переводим все сегменты в прямолинейные (чтобы лишних точек при переводе в Editable Poly не образовывалось) и преобразуем сплайн в Editable Poly (скрипт только с Editable Poly работает). Переходим на подобъекты Vertex → выделяем все точки Ctrl A → вызываем скрипт → кликаем по объекту, который надо разместить по вертаксам сплайна.
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2530
Adamstown

beard02

Mittya

Это всё хорошо, ребята, но ваши способы не работают со сплайнами.

На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359
Цитата MountainTrooper:

beard02

Mittya

Это всё хорошо, ребята, но ваши способы не работают со сплайнами.

Пардон, но вы точно также как и я предложили перевести первоначально сплайн в меш. В чём принципиальная разница?Причём забыли, что перед Lattice необходимо сегменты преобразовать в прямолинейные.

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2530
Adamstown
Цитата Mittya:
В чём принципиальная разница?

В том, что мой способ работает с любым сплайном, в том числе и незамкнутым.

На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359
Цитата MountainTrooper:
Цитата Mittya:
В чём принципиальная разница?

В том, что мой способ работает с любым сплайном, в том числе и незамкнутым.

А мой способ не работает с незамкнутым сплайном? ))) Если незамкнутый сплайн перевести в Editable Poly, то это не значит, что не образуется объекта Editable Poly. У объекта просто не будет полигонов, но вертексы, которые нам и нужны, останутся.

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2530
Adamstown
Цитата Mittya:
А мой способ не работает с незамкнутым сплайном? )))

А как вы его выберете, если конвертнёте в поли и снимете выделение?

На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359
Цитата MountainTrooper:
Цитата Mittya:
А мой способ не работает с незамкнутым сплайном? )))

А как вы его выберете, если конвертнёте в поли и снимете выделение?

После преобразования не надо ничего выделять. Вы и так работаете с этим объектом. Просто переходите на подуровень вертексов и все точки будут видны. А далее, как я и написал Ctrl A. Если после преобразования вы случайно сняли выделение, то не трудно найти объект в Scene Explorer. Или сразу в свойствах укажите, что представлять объект в виде бокса.

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2530
Adamstown

Mittya

Хорошо, ваша взяла. Ваш способ работает, с оговорками (без права на ошибку в виде случайного или намеренного миссклика). Способ beard02, тем не менее, точно не работает.

На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359

Мой способ работает без всяких оговорок.

На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru

MountainTrooper

На сайте c 15.04.2013
Сообщений: 86

Вариант с MCG http://yapx.ru/v/Bz0JZ 

Активность: 0
На сайте c 13.11.2013
Сообщений: 3
Mittya,
Цитата Mittya:
Если вдруг не против сторонних скриптов, то можно использовать скрипт из набора rapidTools, который называется FastPutObject (из раздела Object). Если необходимо расположить по вертексам сплайна, то переводим все сегменты в прямолинейные (чтобы лишних точек при переводе в Editable Poly не образовывалось) и преобразуем сплайн в Editable Poly (скрипт только с Editable Poly работает). Переходим на подобъекты Vertex → выделяем все точки Ctrl A → вызываем скрипт → кликаем по объекту, который надо разместить по вертаксам сплайна.

Спасибо, тебе, добрый человек! Не представляешь как мне это помогло не профукать сроки проекта! Привет из будущего ))

Читают эту тему: