Кажется уже объяснялось на форуме, но вряд ли это будет легко найти. Не знаю зачем я это щас буду объяснять, мне просто нечем заняться :)
___
Вроде все "знают", что данные в памяти хранятся в виде нулей и единиц, но вытекающая из этого проблема точности вычислений уже не так очевидна.
На сегодняшний день 3дмакс для своих вычислений использует 32 битные числа с плавающей точкой.
Каждое числовое значение в максе занимает одну "коробочку" размером 32 бит, это значит что в коробочке лежат 32 переключателя, и каждый из них может быть либо вкл, либо выкл. Набор этих переключателей и интерпретируется как число.
Очевидно, что имея коробочку конечного размера мы не можем запихнуть туда бесконечное кол-во чисел, ведь каждая комбинация переключателей означает лишь одно число, а количество комбинаций явно не бесконечно.
В случае с целыми числами (integer) всё достаточно интуитивно. Максимальное кол-во комбинаций это 2 в 32 степени, плюс нам нужно поделиться половиной комбинаций для отрицательных чисел, и еще ноль.
В случае с дробными числами (float) всё почти также, но интересней.
Заходим на сайт https://www.h-schmidt.net/FloatConverter/IEEE754.html
Вводим в You entered 1000.0, ниже видим число, которое на самом деле хранится в памяти - тоже 1000. Кайф.
А если 1000.00091? Упс. Хранится уже 1000.00091552734375, потому что именно такое число определяется ближайшей возможной комбинации переключателей в коробочке (наша комбинация написана в Binary Representation).
А если 1000.00092? То же самое. Потому что следующая возможная комбинация это уже 1000.0009765625 и между ними разница (ошибка) больше.
Что если мы подвинем точку вправо. Сделаем 10000009.1, храниться будет 10000009. И для .2 и .3 тоже.
Ну ничего себе, раньше у нас была ошибка какие то крошечные ~0.000014, а сейчас аж целые 0.3! Да, ведь мы потратили нашу коробочку на хранение длинного числа, и для оставшихся после точки чисел у нас осталось не так уж много бит.
Надеюсь теперь каждый, кто это прочитает, поймёт, почему нужно работать в юнитах соразмерных нашим сценам (в предметке миллиметры, экстерьр как минимум метры, огромному ландшафту подойдут километры).
И будет ясно, что же это за Resluting Accuracy и почему сцену колбасит далеко от центра координат.