Помогите, пожалуйста разобраться в проблеме или подскажите другой путь моделирования нужного объекта.
(Поиском пользовалась, но ответа на свой вопрос не нашла. Уровень знаний - начинающий чайник)
Итак, есть два объекта и нужно вырезать один из другого.
Оба - Poly. Один (внутренний) был сделан путем булевых операций, дальнейшего выдавливания и потом конвертирования в поли.
Делаем Proboolean и получаем нужный объект
Применяем модификатор Edit Poly (это ведь тоже самое, что конвертировать в поли?) и видим, что появилась некая дополнительная граница (edge; правильнее называть - грань?). Даже две - на лице и на обороте объекта.
Для наглядности подвигала ее немного:
Эти границы не удалить нажатием на remove (просто ничего не происходит). А если выделить границу и нажать просто del, то удаляется полигон (почему?)
При рендере эти границы видны, что, по условиям задачи, недопустимо.
Пробовала применять модификатор ProOptimizer - эти границы исчезают.
Но как только применяю EditPoly - появляются снова, уже другие (в левом нижнем углу, а не в верхнем правом).
А если еще раз ProOptimizer и EditPoly - опять в верхнем правом. И далее, наверное, по кругу - не пробовала
Соответственно:
где и что я делаю не так (делайте, плиз, скидку - это всего лишь вторая попытка моделировать)?
каким образом избавлять от лишнего после булевых операций (читала, что их вообще нужно избегать), и в частности - от конкретных границ в моем случае?
наверняка существуют другие способы создания нужного объекта - можно ткнуть носом в соответствующие уроки (по возможности - не видео, легче воспринимаю печатный текст) или объяснить "на пальцах"?
P.S. Книжка тоже есть, но в ней, есс-но, таких подробностей нет. Впрочем, в статьях/уроках тоже не нашла...
Короче, грань эта никуда не денется - они всегда есть. (Потому что поверхность состоит из треугольников)
1. создать два ректангля, превести в сплайны, приатачить их, и в меню "едит сплайн" в режиме граней, добавить точек на гранях командой Divide.
Настроить точки сплайнов по желаемой форме.
Там же в свитке Interpolation параметр Step=2 (мой выбор, чтобы потом не было много точек). этот параметр определяет сглаживание сплайна, клоичеством промежуточных точек-сегментов.
2. EXTRUD.
Выбрать высоту экструда (Amount)
3. Edit poli (если выбираете в квадрах - будет автоколлапс), если чз меню модифайеров - то после конвертации сделайте коллапс.
вот грань выделена красным - она автоматически добавляеся максом, это нормально, первая автоматическая грань проходит ПО ПОВЕРХНОСТИ СОЕДИНЕНИЯ, на пустых местах таких граней нет.
Теперь включите вид сверху, перейдите в подменю вертексов и коннектом соедините точки, чтобы грани расходились регулярно, без пересечений.
после первой же проведенной грани, можно перейти в редактирование граней и ремувом удалить первую грань.
Далее вернуться и продолжить коннектить вертексы,
"Лишние" точки можно примагнитить с привязками и слить велдом.
дальше уже просто.
Метод, в кратце мною описанный, являет собой основы полимоделирования - освоите и будет вам счастье во всем)))
На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 549
Владивосток. Россия
а если это сделать в SketchUp - то никаких граней нет, и при работе в максе, в режиме Editable Mesh, так же никаких лишних граней даже после применения Weld. Но если перевести это дело в Editable Poly - то появятся такие грани, макс работает с треугольниками, даже если вы их не видите, они есть )))
На сайте c 11.01.2008
Сообщений: 952
Крым, Бахчисарай
Quote:
Итак, есть два объекта и нужно вырезать один из другого.
Оба - Poly. Один (внутренний) был сделан путем булевых операций, дальнейшего выдавливания и потом конвертирования в поли.
Делаем Proboolean и получаем нужный объект
Применяем модификатор Edit Poly (это ведь тоже самое, что конвертировать в поли?) и видим, что появилась некая дополнительная граница (edge; правильнее называть - грань?). Даже две - на лице и на обороте объекта.
Для наглядности подвигала ее немного:
Эти границы не удалить нажатием на remove (просто ничего не происходит). А если выделить границу и нажать просто del, то удаляется полигон (почему?)
При рендере эти границы видны, что, по условиям задачи, недопустимо.
После всех этих действий просто войдите в режим редактирования полигонов (Selection: Polygon), выделите полик на котором вылезает ненужный треугольник при рендере и нажмите кнопку Clear All (тем самым вы уберете ненужные вам группы сглаживания). Проблема с рендера исчезнет.
А вообще для подобных форм больше подойдет сплайновое моделирование в последующим применением модификатора экструд
Перевод в Mesh не помогает - этой грани не видно, но в рендере она есть.
Удаление групп сглаживания перед рендером - попробую чуть позже.
Что касается полимоделирования - и до него дойду, но в данном случае уже полностью готова коробка (не этот бокс из примера, а нормальная) и нужно всего лишь сделать в ней отверстие. Тем более, что отверстий будет два, на одном уровне, пробиваемых одним объектом.
Наверное, для совсем правильного примера мне нужно было сделать полый бокс с некоторой толщиной стенок и пробивать отверстия в этих стенках. Только в коробке подобные стенки, в которых будут отверстия, не параллельны друг другу.
Далее - не совсем поняла:
Quote:
Теперь включите вид сверху, перейдите в подменю вертексов и коннектом соедините точки, чтобы грани расходились регулярно, без пересечений.
после первой же проведенной грани, можно перейти в редактирование граней и ремувом удалить первую грань.
Далее вернуться и продолжить коннектить вертексы,
На мой непросвещенный взгляд, пересечений и так нет - просто некая грань. Пусть - в месте соединения (соединения чего с чем?)
Но - допустим, что они есть (как распознать, когда они есть?)
Получается, что я должна надобавлять точек и потом - граней (коннектом точек). То есть, по сути, разбить полигон на кучу разных треугольников? Причем - и для лица, и для спины. Вручную... Ужас...
Но ладно бы... Увы...
Выделяю точки, жму коннект - ничего не происходит, новая грань не появляется.
Может быть, по внешней границе точек мало? Но добавить не смогла... Это делается в режиме граней или вертексов?
Хотя нет, вру - нашла. В режиме граней - insert vertex. Но коннект точно также не работает, новых граней не появляется.
И... где гарантия, что новые грани точно также не будут видны на рендере? Только уже в размноженном количестве...
UPD: Удаление групп сглаживания помогло (при рендере).
Но разобраться с гранями все равно очень хотелось бы, поэтому за дальнейшие советы и разъяснения буду благодарна.
natok
К чему все эти телодвижения, виноват, движения мышкой и напряг мозгов?
То, что у Вас изображено на скриншоте, делается за несколько секунд обычными сплайнами и экструдом. После конвертирования в Poly можно то ребро которое получается автоматически, убрать с помощью Remove, добавив, предварительно ребра, которые вам покажутся наиболее аккуратными.
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4332
Одесса, Санкт-Петербург
Зачем вы такие вещи булеанами делаете??
Сплайнами же легче и сделать экструд и все.
Два сплайна один по внешней форме другой по внутренней. атач и экструд.
Если точки не коннектятся - значит проблема с геометрией, то есть надо смотреть, может точки по нескольку в одной....
Ребра создаются, чтобы сетка была правильная, без глюков.
Вообще-то это пара минут работы.
Насчет "руками - ужас" - так в максе все так и делается, вручную, инструментами.
Насчет "чего с чем" пересекается - ничего там не должно было пересекаться, но у вас похоже наложились 2 фейса друг на друга и пересечение обозначилось той самой "гранью", оттого и косяк виден при рендере.
Булеан во многом очень глючный инструмент, а в вашем случае, сплайн и экструд самый простой, быстрый и корректный способ добиться желаемого.
Quote:
После конвертирования в Poly можно то ребро которое получается автоматически, убрать с помощью Remove, добавив, предварительно ребра, которые вам покажутся наиболее аккуратными.
Вот фраза которую вы у меня не поняли - retir короче сказал.
Рекомендую вам почаще практиковаться в простых методах моделирования и осваивать полнее инструментарий свитков самых популярных модификаторов, Едит сплайн и Едит поли, меш тоже конечно, но в начале важно понять логику построения последовательности стека модификаторов и их взаимные превращения.
Потому что, думается, вам будет сложновато пока воспринимать объяснения по добавлению граней, коннект точек, там много нюансов.
Почему булеанами - уже писала: есть готовая модель, в которой нужно просто сделать отверстия.
А если сделать это сплайнами и экструдом, то в итоге все равно получится объект, который потом нужно будет состыковаться с другим и объединять полигоны (для правильного наложения текстуры), а это снова булеан, если не ошибаюсь.
В любом случае, для данной мелочевки проблема решена, а дальше буду читать еще уроки по моделированию и задавать здесь вопросы
P.S. Пока что булеан мне кажется самым простым методом моделирования, хотя и понимаю, что я не совсем права
natok
булеан вообще не используйте
откройте интерактивную школу - моделирование и читайте читайте читайте
з.ы -присодинение в поли можно аттач с UVW Map
Ребят вы гоните, natok Юзай ProBoolean он без граней вырезает даже после конверта в поли
Мы не гоним, мы уже плавали и знаем, что любой Boolean, хоть ПРОСТО, хоть ПРО, работает только тогда, когда модель простая. Вот, если возникает задача по-сложнее, чем в этом посте, да, еще и отрендерить нужно в вирее качественно, тогда приходится задумываться над необоснованным количеством точек в простом объекте. Если, конечно, вся сцена не умещается в десяток полигонов, а сделана полноценно, на тысячи и миллионы поликов, а,значит, и точек.
Жаль, что работу в 3dmax Вы считаете "гоном"(не совсем понимаю что означает это слово по отношению к серьезной трехмерной программе)
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1166
Россия, Москва
Quote:
P.S. Пока что булеан мне кажется самым простым методом моделирования, хотя и понимаю, что я не совсем права
скорее "совсем не"
булин очень мешает своим автоматизированным построением треугольников. при том мешает не только в геометрии, но и при текстурировании.
Объединяются модели аттачем, и соединением сеток, если это нужно, чем соединять каждый решает сам.
Да всё нормально були работают, я даже больше скажу: в максе пробулин реализован лучше чем во всех остальных пакетах. Если с умом юзать - мега полезная вещь, но конечно не там где его применяет автор топика. А если мешают "некрасивые грани", то в mesh есть функция их скрытия: AutoEdge.
Vasisualy
Это все так, пока работаете в Mesh. Но возможностей по моделированию в Mesh меньше, чем в Poly. Вот, как раз, при переводе в Poly можно получить кучу ненужных ребер и точек, созданных Boolean или ProBoolean, которые могут не дать сделать, например, скругление или фаску на гранях объекта. В результате, все равно, придется исправлять сетку, а не просто скрывать некрасивые ребра.
в максе пробулин реализован лучше чем во всех остальных пакетах
наивный вы, не хочу обидеть, но если касаться качества булеана - то аналогичные функции в автокаде (или солид ворксе и т.п., архикад правда не пробовала) - вот где оно действительно лучшее.
В автокаде "булеан" лучше чем в максе это однозначно.
Там это полноценный инструмент, работающий точно и беспрекословно, и чтобы "ему стало дурно" надо черте-как постараться.
Никаких постэффектов и хождений с бубнами после применения.
К теме:
Кроме булеана, плоскости в едит поли можно бриджами закрепить, удобная штука - работает без косяков.
retir
Безусловно вы правы, но я ж говорю, что булином с умом нужно пользоваться. Вот например я все окна, дверные проемы и т.д всегда режу булином, а также плитку в непрямоугольных помещениях, различные решетки и еще кучу всего, что не требует дальнейшего сложного редактирования и мои сцены всегда выглядят аккуратно - нигде ничего не вылазит и нигде нет лишних граней и точек на стенах, что облегчает восприятие сцены.
Вообщем хочу сказать, что булин в максе работает весьма и весьма безглючно и правильно и не надо создавать себе принципов "булин - плохо и не надо им пользоваться вообще".
Клара Захаровна, это вы наивная я в говорю о художественных 3д пакетах и прекрасно знаю как реализованы эти функции в cad пакетах, где нет понятия погигона, а все опреации построения выполняются именно с помощью булевой алгебры и строятся с помощью NURBS