Маленькая сцена и не хватает оперативки(8гб), в чем проблема?

Автор
Сообщение
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15060
Москва
Цитата kingstones:

Где я сказал что одно и тожее ? Я говорю что они тоже имеют полигоны. И про 16 гиг минимум не согласен

Они не имеют какие-то другие полигоны, это всё одни и те же полигоны. Если у вас миллион инстансных кубиков в сцене, это значит, что в вашей сцене по большому счёту 6 полигонов, а не 6 миллионов полигонов. Такие сцены на 256 метрах оперативки хорошо считаются )))) 

На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4918
m.s.k.
Цитата Yehat:
Цитата kingstones:

Где я сказал что одно и тожее ? Я говорю что они тоже имеют полигоны. И про 16 гиг минимум не согласен

Они не имеют какие-то другие полигоны, это всё одни и те же полигоны. Если у вас миллион инстансных кубиков в сцене, это значит, что в вашей сцене по большому счёту 6 полигонов, а не 6 миллионов полигонов. Такие сцены на 256 метрах оперативки хорошо считаются )))) 

Я рендерил в далеком 2002 году классический интерьер, инстансов там было мало. 

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4151

И еще не забывайте про пару моментов :

Схлопнутый стэк модификаторов - Значит что геометрия становится фактической а не условно-параметрической, и начинает жрать больше RAM/VRAM. Но при большом стэке модификаторов идет нагрузка на CPU, каждый раз когда вы запускаете сцену/подгружаете объект.

Если и схлопывать стэк модификаторов то Editable Mesh будет занимать в 3-4 раза меньше RAM (ОЗУ) и при сохранении сцены Mesh будет весить в разы легче чем Editable Poly. Но при этом Editable Poly будет быстрее работать с модификаторами.

Можете проверить это следующим образом — взять тяжелый объект (чайник 64 сегмента + turbosmooth с 1 итерацией), сделайте дубликат, сконвертируйте один в Poly а другой в Mesh, накиньте им Symmetry-Модификатор и сравните производительность. Mesh окажется в разы медленее.

По этому рекомендую :

1.) Тяжелые объекты сформированные модификаторами - не схлопывать.

2.) При редактировании геометрии модификаторами держать ее в Poly.

3.) Фактическую геометрия которая уже готова (не будет модифицироваться) держать в Mesh.

4.) При сохранении сцены (при желании уменьшить размер) используйте Mesh на фактической геометрии.

Как-то так... Может в чем-то неправ ?

На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4918
m.s.k.
Просто чтоб макс не глох надо ограничение ставить по памяти и все
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15060
Москва
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3906
Цитата Earanak:

И еще не забывайте про пару моментов :

Схлопнутый стэк модификаторов - Значит что геометрия становится фактической а не условно-параметрической, и начинает жрать больше RAM/VRAM.

Как-то так... Может в чем-то неправ ?

Думаю что неправ. Перед рендером, движок переводит всю геометрию в треугольники, по сути дублируя сцену. Сюда же добавляется перевод дисплейса в меш. Если стек свернут в меш - то работа движка облегчается, меш и есть конечный формат.

RAM может быть забит уровнями отката, нужно выйти из макса, загрузиться по новой и сразу начать рендер, мегабайт 200 съекономится.

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4151

ygoryan, по поводу стэка модификаторов я говорил это не относительно рендера а работы в сцене. Когда куча объектов с схлопнутыми модификаторами - работать невозможно. И вес сцены резко возрастает, порой в десятки раз. А относительно рендера - ему и вправду пофиг, будет там Mesh или Poly+Пачка Модификаторов. Ну там может и ускорится Scene-Building этап но это секунды...

Я как-то брал Стэнфордскую скан-модель (Lucie ) и в изначальном виде в Mesh она жрала ~5GB ОЗУ а в Poly ~12GB ОЗУ. Ну и вес сцены (max-файл) тоже где-то в 2.5 раза больше становился. UV-Clean делал (удалял UV-Координаты, и сбрасывал группы-сглаживания) - результат такой-же.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3906
Цитата Earanak:

Ну там может и ускорится Scene-Building этап но это секунды...

проблема то не в секундах, а в гигах.

Цитата Earanak:
в изначальном виде в Mesh она жрала ~5GB ОЗУ а в Poly ~12GB ОЗУ.

вот об этом я и говорю - хочешь съэкономить на размере - конверти в мэш (а еще лучше в прокси, это уже готовый трейс нормалей  для движка)

На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4918
m.s.k.
Цитата Yehat:

Ну давай, расскажи нам, где у макса ставить ограничение потребления памяти.

Ну для начала надо определится с оптимальными настройками Dynamic memory limit. Далее в диспетчере задач сделать приоритет ниже среднего. А если системно Win+R/msconfig/Загрузка/Доп. параметры

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15060
Москва

Я даже комментировать это не буду.

Надеюсь, у девочки всё получится))

На сайте c 20.04.2013
Сообщений: 22
Екатеринбург

)))я тоже на это надеюсь.  Компьютер и правда  до предела работает. ..

! разобралась в чем дело! в сцене было много столов  каждый из которых продублирован , то есть модель на модели.  из-за этого так много полигонов, да и удалила сложные объекты, порадостней процесс пошел

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9809
Renderfarm
kingstones ну динамик мемори лимит особо ниче не ограничивает, как то пытался поставить ограничение 16 гиг, чтоб нормально хром работал, но в режиме динамик вирей всеравно съедал ВСЮ память и добавки просил, и отъедал еще 20 гиг файла подкачки при 24 гигах ОЗУ
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15060
Москва
Ессесно. Это DynamicMemory Limit, а не Dynamic MemoryLimit. Он ограничивает потребление оперативки динамической геометрией (проксями). Если общий размер проксей большой, то и этот параметр надо увеличить, а лучше оставить на Auto.
Читают эту тему: