Где я сказал что одно и тожее ? Я говорю что они тоже имеют полигоны. И про 16 гиг минимум не согласен
Они не имеют какие-то другие полигоны, это всё одни и те же полигоны. Если у вас миллион инстансных кубиков в сцене, это значит, что в вашей сцене по большому счёту 6 полигонов, а не 6 миллионов полигонов. Такие сцены на 256 метрах оперативки хорошо считаются ))))
Где я сказал что одно и тожее ? Я говорю что они тоже имеют полигоны. И про 16 гиг минимум не согласен
Они не имеют какие-то другие полигоны, это всё одни и те же полигоны. Если у вас миллион инстансных кубиков в сцене, это значит, что в вашей сцене по большому счёту 6 полигонов, а не 6 миллионов полигонов. Такие сцены на 256 метрах оперативки хорошо считаются ))))
Я рендерил в далеком 2002 году классический интерьер, инстансов там было мало.
Схлопнутый стэк модификаторов - Значит что геометрия становится фактической а не условно-параметрической, и начинает жрать больше RAM/VRAM. Но при большом стэке модификаторов идет нагрузка на CPU, каждый раз когда вы запускаете сцену/подгружаете объект.
Если и схлопывать стэк модификаторов то Editable Mesh будет занимать в 3-4 раза меньше RAM (ОЗУ) и при сохранении сцены Mesh будет весить в разы легче чем Editable Poly. Но при этом Editable Poly будет быстрее работать с модификаторами.
Можете проверить это следующим образом — взять тяжелый объект (чайник 64 сегмента + turbosmooth с 1 итерацией), сделайте дубликат, сконвертируйте один в Poly а другой в Mesh, накиньте им Symmetry-Модификатор и сравните производительность. Mesh окажется в разы медленее.
По этому рекомендую :
1.) Тяжелые объекты сформированные модификаторами - не схлопывать.
2.) При редактировании геометрии модификаторами держать ее в Poly.
3.) Фактическую геометрия которая уже готова (не будет модифицироваться) держать в Mesh.
4.) При сохранении сцены (при желании уменьшить размер) используйте Mesh на фактической геометрии.
Схлопнутый стэк модификаторов - Значит что геометрия становится фактической а не условно-параметрической, и начинает жрать больше RAM/VRAM.
Как-то так... Может в чем-то неправ ?
Думаю что неправ. Перед рендером, движок переводит всю геометрию в треугольники, по сути дублируя сцену. Сюда же добавляется перевод дисплейса в меш. Если стек свернут в меш - то работа движка облегчается, меш и есть конечный формат.
RAM может быть забит уровнями отката, нужно выйти из макса, загрузиться по новой и сразу начать рендер, мегабайт 200 съекономится.
ygoryan, по поводу стэка модификаторов я говорил это не относительно рендера а работы в сцене. Когда куча объектов с схлопнутыми модификаторами - работать невозможно. И вес сцены резко возрастает, порой в десятки раз. А относительно рендера - ему и вправду пофиг, будет там Mesh или Poly+Пачка Модификаторов. Ну там может и ускорится Scene-Building этап но это секунды...
Я как-то брал Стэнфордскую скан-модель (Lucie
) и в изначальном виде в Mesh она жрала ~5GB ОЗУ а в Poly ~12GB ОЗУ. Ну и вес сцены (max-файл) тоже где-то в 2.5 раза больше становился. UV-Clean делал (удалял UV-Координаты, и сбрасывал группы-сглаживания) - результат такой-же.
Ну давай, расскажи нам, где у макса ставить ограничение потребления памяти.
Ну для начала надо определится с оптимальными настройками Dynamic memory limit. Далее в диспетчере задач сделать приоритет ниже среднего. А если системно Win+R/msconfig/Загрузка/Доп. параметры
)))я тоже на это надеюсь. Компьютер и правда до предела работает. ..
! разобралась в чем дело! в сцене было много столов каждый из которых продублирован , то есть модель на модели. из-за этого так много полигонов, да и удалила сложные объекты, порадостней процесс пошел
kingstones ну динамик мемори лимит особо ниче не ограничивает, как то пытался поставить ограничение 16 гиг, чтоб нормально хром работал, но в режиме динамик вирей всеравно съедал ВСЮ память и добавки просил, и отъедал еще 20 гиг файла подкачки при 24 гигах ОЗУ
Ессесно. Это DynamicMemory Limit, а не Dynamic MemoryLimit. Он ограничивает потребление оперативки динамической геометрией (проксями). Если общий размер проксей большой, то и этот параметр надо увеличить, а лучше оставить на Auto.