Жаль, с момента запуска вопроса в обсуждение прошло много времени. Надеюсь, какой-нибудь гуру всё же прочитает моё сообщение)))
То, что здесь рекомендовалось, даёт довольно примитивный результат. Дело в том, что в реальном мире пескоструйный узор, как правило, наносится только на одну сторону стекла, другая же остаётся глянцевой. Вот с этим сейчас мучаюсь.
Сделал мультимат из чистого стекла и бленда с пескоструйным узором. На одну сторону стеклянной перегородки назначил ID от пескоструйного материала. Дальше, для получения реалистичности, остаётся только крутить настройки материалов, но три проблемы:
1. Рендер затягивается на целую вечность.
2. Свет, проходя через прозрачность одного материала (чистого стекла с одной стороны) и затем накладываясь на матовую прозрачность и матовое же отражение от второго материала (пескоструйки), возвращается чисто белым матом, если рендер делается из более освещённого помещения (можно, конечно, покрутить настройки, но если выставить реалистичные для этого рендера, то при рендере перегородки с другой стороны, из более тёмного помещения, пескоструй вообще становится незаметным).
3. На сцене вылезают какие-то ужасные блики (как солнечные зайчики) по стенам. Но это, подозреваю, может быть не связано с пескоструйной перегородкой (у материала мескоструя поставил 40 сабдивов, должно быть достаточно, наверное). Не исключено, что где-то на сцене какой-то косячный источник света всё портит, надо искать ((((
В общем, у меня такие вопросы:
1. Как можно смухлевать, чтобы этот материал считался быстрее?
2. Какие причины могут быть у этих зайчиков? Я пока подозреваю, что косячит VRayLightMaterial, назначенный для лампочек (хотя GI у него выключил).