Подробнее
bp-alex-007
Активность: 37
2
июня
2017
Ненужные текстуры и материалы в Сцене
Filqwerty05, проблема Relink Bitmaps в том, что он не умеет удалять миссинги выборочно, так что можно либо назначить новые пути, либо выкинуть из сцены абсолютно все отсутствующие текстуры. Это неудобство особенно критично от того, что этот скрипт воспринимает "Found" как "Missing", таким образом он выкинет из сцены даже те текстуры, которые прописаны в настройках пользовательских путей. Во избежание этого приходится отдельно прописывать те же пути уже в настройках Relink Bitmaps, после его заменять "Found" на "Ok". Это долго и неудобно.  Зато по клику на отсутствующую текстуру он автоматически выделит на сцене объект, к которому применён материал с этой картой. Этим пользуюсь очень часто.
1
июня
2017
Ненужные текстуры и материалы в Сцене
Эту проблему часто (вернее, всегда, когда используется))) ) генерит скрипт texmapPreview. Дело в том, что для того, чтобы отрендерить карту, он создаёт материал, у которого нужную нам текстуру бросает в слот самосвета, а после рендера - возвращает нормальный материал на место. Так вот вся горечь этого скрипта - в том, что созданный им материал остаётся на сцене. То есть ни к одному объекту на сцене он не применён, но в файле сцены прописывается. Проблемы начинаются тогда, когда вы решите поменять эту текстуру (bitmap) на другую: в реальном материале у вас лежит уже другая картинка, но сцена всё ещё помнить ту, которую когда-то создал texmapPreview. И если будете паковать проект через resourse collector (или любой аналог), то скрипт подтянет вам в папку горстку ненужных текстур, которые вы уже давно выбросили за ненадобностью. И если вы их удалите, то при открытии вашего файла всегда будут вылезать ошибки ((( Так что вопрос чистки неиспользуемых материалов - не праздный)Но проблема texmapPreview "лечится" ресетом макса. Воочию наблюдать проблему и её излечение можно, кликнув в slate material editor на отображение текстуры во вьюпорте. Он предложит выбрать, в каком из имеющихся материалов эту текстуру отображать. Так вот до ресета в списке будет n-ное количество Standart material (те самые, сгенерированные скриптом texmapPreview, а после ресета в выпадающем списке останутся только реально существующие на сцене. Если кто-нибудь знает способ проще ресета, поделитесь пожалуйста)))
29
мая
2017
V-RAY 3.4 max 2017
Цитата sergiigryb: Подскажите как избавиться рваных краев VrayLight? Vray 3.4 3Ds Max 2017 Если ИС видим и стоит "голым", то антиалиассинг с ума сойдёт, и вряд ли добьётся плавных граней (чересчур большой контраст между 100% светом и тенью). Ради эксперимента попробуйте поставить сферический ИС и добиться ровного круга на рендере. Если оставлять ИС без "плафона", то тут вариант только один: положить в него градиентную текстуру, которая бы к краям уводила бы свет в ноль. Градиент - это решение для плоского ИС (plane light), если же он объёмный (mesh light), то используйте falloff. Либо можно закрыть ИС "плафоном" со светопрозрачным двусторонним материалом, отключив у него тени. Этот вариант немного дольше считается, но куда как правдоподобнее. В первом случае будет рендериться быстрее, но сложнее будет добиться красивых углов (либо придётся ставить радиальный градиент, тогда углы "скруглятся", либо кубический - тогда будут стрелки).
27
мая
2017
3Ds MAX 2018
Цитата Bestviz: Вчера затестил MAX 2018 на симуляции Cloth вываливался стабильно каждяе 5 мин. Пришлось вернуться на 2016( На 17-м та же проблема (((Пара вопросов по настройкам интерфейса: 1. Стэк модификаторов они ещё не сделали доступным в UI отдельно от modify panel? А то ribbon сделали ещё в 14-м (или в 13-м?), который дублирует modify panel, но убрать последний - низзя из-за того, что к нему намертво прикручен стэк (((( 2. И main toolbar так и остался недоступным для редактирования? Настолько ведь удобнее было бы, если была бы возможность просто повыкидывать от туда лишние кнопочки. До сих пор автостолы настойчиво оставляли главную панель инструментов нередактируемой... Каждую новую версию так хочется увидеть эти изменения, и каждый раз - облом... Странно, ведь они, по-моему, очевидны?
27
мая
2017
Новичкам! (3ds max)
naidik2004, Вы каким образом сам потолок делали? Видимо, у вас был сплайн потолка и окружности для лампочек? Приаттачте окружности к сплайну, потом накидывайте Edit Poly (или конвертируйте в Editable poly). Если у сплайнов все вершины были запаяны, то в итоге получится потолок с круглыми дырками. Их сможете методом edge extrudion (выделив borders и потянув с shift'ом в нужном направлении) продавить на столько, на сколько потребуется в глубину, после чего, при выделенных boarders, нажмите на cap, и получите округлые закрытые ниши под лампочки. Судя же по вашему скрину, окружности под лампочки у вас висят самостоятельно, поэтому выдавливать вам сейчас попросту нечего.naidik2004, Присмотревшись, вижу, что сплайн потолка вы выдавливали экструдом. Так тоже можно, но в любом случае, окружности всё равно нужно было приаттачить к сплайну потолка. В результате вы получите не плоскую поверхность с отверстиями (как если бы накинули Edit Poly), а объёмную. 
16
апреля
2017
Multitexture map
Цитата falik: а попробуй второую и третью повернуть на 90 градусов Вот странно, но у меня другой глюк. Не пробовал с поворотом текстуры, но если влезаю в свиток output у первой из 5-ти прицепленных текстур - то значения в нём применяются к 4-й, правлю у 3-ей - применяются одновременно к 1,2 и 5-й! Правки output'a у четвёртой текстуры вообще не дают никакого результата. Жесть вообще) Ну а если попробовать в цепочку между текстурой и картой мультитекса вклинить карту вроде color correction или output, она прицепляется только к первой текстуре, отсоединяя от мультитекса ту, к которой изначально хотел применить. Дальнейшие потягивания за верёвки приводят к падению макса без возможности восстановления из бэкапа. Иными словами, не получается по-человечески внести правки в прицепленные к мультитексу текстуры, т.к. мультитекс начинает зверски брыкаться ((((
1
января
2017
Видеокарта
Помогите пожалуйста советом, какую видюху выбрать (макс и vray, нужна комфортная работа во вьюпорте, скорость в active shade vrayRT, а также (если, конечно, за это отвечает видеокарта) просчёт физики massFX, cloth и прочих particles. Кандидаты у меня следующие: - Palit geforce gtx 1060 jetstream 6GB - Gigabyte GeForce GTX 1060 G1 Gaming - Gigabyte GeForce GTX 1060 Xtreme Gaming - Asus GeForce GTX 1060 6GB Dual OC  И получится ли какую-нибудь из них спарить с простенькой AMD Radeon HD 5800, чтобы работали параллельно?
30
декабря
2016
3.50.01 - Beta release
Цитата StunBreaker: Врятле этим вы переманите с короны людей ) Всё это уже давно есть в короне Я даже больше скажу: у меня и задача-то такая не стоит))) Посмотрев демку новой сборки короны и задолбавшись переделывать материалы из-за чрезмерно расплодившихся в последнее время на 3ddd моделей под корону (конвертер из короны в вирку работает ведь только с установленной короной), решил и сам её освоить, когда время будет. Насколько я понимаю, для визуализатора интерьеров у короны перед виркой есть только один существенный недостаток: скорость рендера (благо, с удобством настройки вирка сделала гигантский прыжок вперёд). Тем не менее, в короне очень много приятных плюшек всё для тех же интерьерщиков, поэтому она становится практически "маст хэв" в качестве второго рендера. Может, когда они так же далеко продвинутся в среде софта для аниматоров и разработчиков визуальных эффектов, вирке вообще будет нечего кушать)))) Но пока корона только очень успешно откусила серьёзный кусок у вирки в сегменте архитектурной визуализации. Ну это как я себе представляю, во всяком случае...
28
декабря
2016
3.50.01 - Beta release
Цитата Yehat: Аналог лайтмиксера в вирее есть, только надо PDplayer во вторую руку брать. И ещё есть какой-то скрипт сто лет назад написаный, которым никто не пользуется. Это всё - синтетические прибабахи, то же самое делается с использованием тех же каналов лайт селекта в фотошопе и в гораздо более тонком виде. Синтетика этого решения в том, что подкручиваемая интенсивность света не влияет на GI. Да, это очень удобно для постпрода, но ожидать физически корректного результата от таких танцев не стоит. Таким образом, правдоподобно полностью включать-выключать ИС - не выйдет, равно как и сделать из дневного сценария ночной (и наоборот). Цитата Generasim: Под конец вроде уже неплохо стало получаться, но время рендера, если не фейковать, возростало в разы. Поэтому вот последние 8 месяцев не работаю в нем. Иногда скучаю по вирею Ну тогда сейчас самое время вернуться))) С версии 3.3. вирка стала просто элементарно настраиваться (на автосабдивах, без использования сабдивов ИС и матов) - тут и мартышка справится! Ну а если за спиной - багаж из тонкой настройки предыдущих версий, то не работа будет, а просто одно удовольствие). Плюс к тому очень ощутимо сократилось время рендера, ну а если приноровиться с умом пользовать денойзер (это уже с версии 3.4, по-моему), то время высококачественного рендера можно сократить просто в РАЗЫ! 
28
декабря
2016
3.50.01 - Beta release
Цитата grdesigner: А вот с остановкой рендера и последующим запуском с момента остановки это хорошая фишка Пустячок, а приятно. Но уже даже привычно стало "ставить на паузу", выставив в настройках рендера "сверху-вниз" или "слева-направа", ну и дальше сохраняя и вызывая ранее сохранённый .vrimg. По сути - та же пауза, но только с некоторым шаманством))) Я вот только не понял вот этого: * Support for Irradiance Map from file * Support for RenderID, ObjectID and MtlID render elements * Add support for VRayAtmosphere render element Вроде и на 3.0, и на 2.4 (может и того раньше, уже не помню) это всё было, не? Или тут что-то другое имеется в виду?
27
декабря
2016
Виснет рендер на последних крохах
столкнулся со странным глюком: рендер виснет на самых последних секундах завершения любого из процессов. Просчёт LC - в последние секунды залипает и уходит в бесконечность. Если поставить совсем слабые настройки - проходит, но дальше та же история происходит с IM (последний бакет залипает). Если поставить BF - та же история! На последнем бакете зависон. Более того, попытка прервать рендер тоже бесполезна. В логе показывает надпись "Cancelled", но окно рендера продолжает отсчитывать время, макс можно вырубить только через диспетчер задач. Что только не пробовал: и сцену перемерджил, и скрывал/показывал сложные элементы, вроде текстиля, тюлей, и т.п. Отключал источники освещения и дисплейс... Наверняка есть на сцене какая-то мелочь, которая жить мешает, но сцена довольно увесистая, поэтому с ума сойдёшь поштучно всё перебирать. Парадокс в том, что другие ракурсы (другие камеры) такого "эффекта" не дают... Подскажите, что может быть? UPD: В итоге оставил только пол, стены и потолок - и один фиг виснет!!! Как всегда, зверское время сожжено, а решение было под ногами)))) Проблема была в кривой топологии пола: один полик заломился.... И всего-то делов....
7
февраля
2016
Как избавиться от солнечных зайчиков?
Сталкивался с такой проблемой в трёх ситуациях: 1) Светящийся материал (как уже упомянула Agapova). Самосветы генерят очень низкокачественный свет (GI), поэтому если речь идёт о полноценном источнике света (нужны тени и прочие следствия), то предпочтительно использовать mesh light, поскольку самосвет с сильно задранным мультипликатором даёт зайчики. Самосветы лучше ставить только для имитации света, а не освещения как такового. 2) При попытках "честного" освещения люстр. (т.е. когда источник света помещается внутри лампочки, свет честно проходит через стекло лампочки, потом - через плафон... ну и т.д.) Такая "честность" вместо физически корректного освещения приносит массу проблем, поскольку свет проходит через физический объект, преломляясь, отражаясь и окрашиваясь в соответствии с установками материала этого объекта и самой его геометрией. Можно, конечно, сильно задирать настройки шейдера, но и помогает редко, и зайчики продолжают бликовать по стенам. Выход один: делать разные источники света, прописав для них exclude (исключения). Первый источник должен освещать только эту геометрию и только (например, саму лампочку, если её материал не полностью прозрачен, т.е. хоть как-то реагирует на свет), всё остальное он должен игнорировать (и по иллюминации, и по теням). Второй источник света, напротив, должен полностью игнорировать лампочку, работая уже в качестве света для комнаты. Поместить оба источника можно в одно и то же место внутри геометрии. Такой фокус позволяет избежать проникновения в комнату лучей, искажённых материалом лампочки, и, как следствие, всех этих артефактов. 3) Если где-то источник света пересекает геометрию. Эффект появляется спорадически, поэтому говорить о том, что такое пересечение - абсолютное табу - нельзя. Но лучше от него воздерживаться. Если зайцы всё же вылезли, устранение пересечения - проблема, то можно попробовать исключить эту геометрию в свойствах источника света (если такой выход приемлем). И ещё одно наблюдение: 3-й вирей гораздо менее капризен ко 2-му описанному случаю, чем 2-й. Одна и та же сцена на 2-м вирее давала зайчики, а на 3-м рендерилась абсолютно чисто. 
Следующая страница

Всего 2 страницы