Здравствуйте, ребята. Подскажите пожалуйста как, смоделировать подобную модель? Вопросов с самой лепниной нет, это я могу соскульптить в збраше. Но где и как я могу сделать геометрическую часть модели- кронштейн? В збраше змоделлер не делает идеальную геометрию и я не пойму как в сделать такой прогиб. Что бы потом еще можно было выдавить кант (отметила красным). ? Буду очень благодарна за помощь.
На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата anchester24@gmail.com:
А подскажите плз в максе можно сделать? хоть куда смотреть-думать.
Верхушка - это 100% сплайн-прямоугольник, с накинутым на него модификатором Sweep, где выбирается пользовательское сечение - рисуется отдельно сплайн-сечение этой формы.
Основной массив, низ, тот же модификатор Sweep, накинутый на короткий прямой двухточечный сплайн, в качестве бокового сечения рисуется и выбирается этот треугольник вида сбоку.
Потом этот низ конвертится в ЭдитПоли и продолжается работа на уровне полигонов (вдавить этот центральный сегмент). Потом на уровень рёбер/граней - и там уже Chamfer делать на нужных гранях.
Чтобы сплайны были всё гладкие и обойтись без Турбосмуза - следите за Иттерацией (Iteration) и увеличивайте её в пределах нужного и разумного.
Я с максом на "Вы", но это повод разобраться. буду пробовать дальше.
Зачем вам это? Делайте в браше всё. Основу из примитивов булином, потом допиливаете з-моделлером, потом скульпт лепнины
Я пыталась, но видимо что то делала не так. ZModeller мне сетку не идеально ровную делает.Т.е. я не могу сделать так ровно, что бы потом еще кант из полигонов выдавить. подскажете?
1. Верхняя часть - обрисовываете контур с одной стороны сплайном и применяете модификатор Sweep или BevelProfile или можно Lathe
2. Нижнюю часть - рисуете на виде слева сплайном такую призму по форме кронштейна и применяете Модификатор Extrud, потом конвертите в Эдит поли и нареаете поперек несколько ребер и двигаете точки, чтобы повторить изгиб. Далее выделяете полики на передней части кронштейна применяете Inset и экструд во внутрь.
Не старайтесь сделать слишком детализованную модель, я так понимаю лучше сделать низкополигональную модель, потом экспортнуть в Зебраш и там можно будет уже накинуть итераций.
Мне кажется я и так поэтапно описал, но ладно, начнем с самых азов. Надеюсь это не троллинг, а то сейчас с монитора жир капать начнет. А я такой повелся))
1. Рисуем прямые сплайны.
2. Аркой соединяем их, делая ровные скругления.
3. Соединяем все сплайны в один (Attach), соединяем их точки (weld), экструдим до нужной толщины (надеюсь знаем что такое модификатор Extrude)
4. Добавляем edit poly, соединяем центральную линию катом, делаем инсеты внутренних частей
5. Выдавливаем центр вовнутрь с помощью команды экструд.
Это максимум, на что меня хватило, чтобы подробно объяснить. Показывать как соединять точки или соединять сплайны ну совсем такое.....
Вы что, какой троллинг. У меня дедлайн , а я еще не решила такую простую задачу. Спасибо огромное вам, сейчас буду делать.!)
Цитата Cheraz:
Цитата anchester24@gmail.com:
murad.odeev
Я как раз лепнину могу сделать), пожалуйста подскажите как сделать фиговину поэтапно.
Немного не понятно..Ну ладно верю что лепнина у вас получается)).. Если вы работаете в ZBrush то Вам должно быть известно про Hard Surface.Ну вот типо краткий обзорhttps://www.youtube.com/watch?time_continue=102& ; ;
Ссылка что то не открывается. Я, можно сказать, джуниор. Учусь на практике) Спасибо, теперь точно буду знать куда смотреть в збраш