Доброго времени суток, нужно отмоделить некое подобие креслопуфа под названием чушка:
Обычно все моделю только поликами но в данном случае не получается повторить хаотичность складок, какими способами можно обработать мою болванку чтобы добиться похожего результата? Желательно используя максовские средсва но если подскажите как сделать это не в максе - было бы тоже хорошо....
Теперь запустить эту всю конструкцию клозом на пол с небольшим надуванием на десяток-полтора кадров. Только сетку поплотнее сделать. Либо вручную всякими там катами, экструдами...
задай обьекту материал потверже допустим драп создай план с густой сеткой приподними кресло немного над планом и включай симуляцию
Не забудь чуток ниже свойств ткани в параметре pressure поставить значение от 5-ти до 15-ти - нада эксперементировать. Именно этот параметр за надувание отвечает.
PS: Нашел эту опцию в 2012 максе, что то начло получатся, но тут сразу подключился к делопроизводству второй вопрос, чтобы получить чушку как на этом фото - нужно чем то подцепить уголки и потянуть вверх?
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
да нафиг клоуз. Эти складки делаются просто: на низкополигональной модели cut и потом это ребро экструд. потом турбосмузой гладишь. Или чем там по вкусу.
Начало у тебя нормальное. Повтыкай мегатутор от арчи. Всёрно больше другого нет.
да нафиг клоуз. Эти складки делаются просто: на низкополигональной модели cut и потом это ребро экструд. потом турбосмузой гладишь. Или чем там по вкусу.
Начало у тебя нормальное. Повтыкай мегатутор от арчи. Всёрно больше другого нет.
Минутное дело.
Минутное?... не знаю с какой скоростью кто работает, у меня складки отнимают не мало времени... и собственно как написал вначале - только полимоделингом и занимаюсь... с 2х попыток ничего не вышло.... еще несколько часов копания клоузом, а в мудбоксе имея крайне поверхностные знания нарисовать складки, учитывая поиск хоткеев и заветных кнопок управления, заняло порядка 20 мин. Единственные минусы - 140 тыс полигонов и не идеальная сетка.
Работать всегда лучше тем инструментом, который для Вас удобнее, я давно склоняюсь к тому, что если есть знания мудбокса или зедбраша, то проще по болванке сделать складки и далее зафигачить ретопологию, причем в наше время для этого полно инструментов, да и 160 тысяч для хайполи модели подобного креслица не критично если честно.
Работать всегда лучше тем инструментом, который для Вас удобнее, я давно склоняюсь к тому, что если есть знания мудбокса или зедбраша, то проще по болванке сделать складки и далее зафигачить ретопологию, причем в наше время для этого полно инструментов, да и 160 тысяч для хайполи модели подобного креслица не критично если честно.
Сергей, а Вы в своих работах ткань чем делаете? клозом или марвеулсом? очень красиво и реалистично выходит.
Единственные минусы - 140 тыс полигонов и не идеальная сетка.
Честно, тока первые версии MudBox юзал, и забил. но всётаки. Можно сделать болванку в 3Dmax... у вас она есть. В Мудбоксе после придания модельке конечного вида, сделать карту Displace...
Не помню как это реализуется в MudBox, могу подсказать как такое сделать в ZBrush
Legion-236, я немного затупил перед тем как начал рисовать чушку в боксе - не сделал развертку, благо геометрия не сильно завернутая и смог обойтись для мепинга пленерами, так что если предусматривать дисплейс (что в моем случае было нежелательно) то нужно подходить к процессу более организовано чем я в итоге получилось примерно то что хотел зак, и все остались довольны... я - потому что нашел для себя выход в последний момент, зак - потому что получил свою модельку. А на будущее, если попадется нечто подобное то буду знать как поступить... на ошибках ведь учимся.
ЗЫ: Главная прелесть мудбокса\браша перед:
- симуляторами тканей (по крайней мере максовым) - скорость, комп у меня по современным меркам уже не ахти... квадро 9300, 8 гиг ддр800 и радеон 4850... и просчет плотной сетки через клоз занимает порядочно времени, может на мощных машинах время значительно сокращается.
- полимоделингом - та же скорость + большая вариабельность рисования складок. если нужно сделать несколько разно-примятых объектов то тут выигрыш по времени еще более явный.