Делал я тут одну работу с помощью этого метода, ну потом решил всю информацию свести в урок, что б потом не забыть. В итоге получилось так:
Серия уроков, посвященных Multi Pass Compositing в After Effects - совмещению служебных изображений (pass) для более точного контроля получаемого результата. Используются слои VRay+3dsmax.
Думаю будет полезно.
Приятного просмотра!
Плейлист: https://www.youtube.com/playlist?list=PL-JXfMS5pUAA6MUsjgFngISOy7Amf3pFQ&feature=view_all
olegwer когда он начал говорить про RAW я уж думал щас научит... оказалось теже грабли... ну и зачем эти пассы нужны тогда?
а так все тоже самое - математика, однако, не меняется )
olegwer а как этот урок называется нормально? я в инете ничего не нарыл... мне б домашнюю страницу для истории так сказать )))
по моему АЕ по другому как-то складывает пассы, нежели нюк или фьюжн, сравнивал со фьюженом и результат был разный. Ни в какую не получалось получить виреевскую картинку интерьера с гаммой 2.2 пассами.
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Quote:
olegwer
а вы сами то смотрели уроки, ссылки на которые даете?
там всё говорится о проблемах RAW, если уж мне не верите )
Уважаемый aeplug ,
когда я писал пост, то хотел помочь, а не ставить под сомнения ваши знания. Я вам верю, только не понял о чем вы.
По поводу RAW - давайте будем различать понятие raw image (необработанная картинка с широким диапазоном цветов) и raw пассы в вирее (пассы не умноженные на дифузную составляющую(dif. filter, refl. filter), что дает больше гибкости на композе). Мы, видимо, говорили о разных вещах.
По поводу композа raw пассов - да, при умножении их на дифузную составляющую на краях получается тонкая полоска. Происходит это из за того, что антиалиазинг рав пасса умножается на антиалиазинг пасса c диф. составляющей, что делать не надо. Как с этим бороться - рассказано и в уроке от vfxvault и, скорей всего, в уроках по нюку Андрея: надо просто убрать антиалиазинг делением в одном пассе, потом умножить пасс с антиалиазингом на пас без аниталиазинга.
Quote:
по моему АЕ по другому как-то складывает пассы, нежели нюк или фьюжн, сравнивал со фьюженом и результат был разный. Ни в какую не получалось получить виреевскую картинку интерьера с гаммой 2.2 пассами.
Когда вы хотите собрать картинку по пассам, следует знать в каком цветовом пространстве подгружать и работать с пассами.
Если вы рендерите без гамма коррекции, что есть правильно, (так как некоторые пассы в вирее корректировать вовсе не надо) то подгружать пассы надо в линейном колорспейсе. Тогда все складывается и получается.
Если вы рендерите с гамма коррекцией, то пассы и сам бьютипасс надо открывать в sRGB колорспейсе(я сейчас говорю про нюк - так как на мой взгляд более удачная прогармма для композитинга пассов, по поводу афтера и гаммы 2,2 - скорей всего вам надо на глаз цветокором подгонять пассы). Не исключено что у вас будут артефакты. Возможно уже придуманы способы как с этим бороться. Но лично я рекомендую рендерить без гамма корекции, если вы планируете пересобрать кадр на композе.
aeplug , я еще не смотрел ваш урок, к сожалению пока нету времени. Те уроки, что я советую, процентов 60 я просматривал- они годные, я их советую. Возможно у вашем уроке есть полезные фишки и технологии которые упростят жизнь cg артистам. В любом случае похвальным делом занимаетесь.
Я своих 5 копеек вставил, так как вы создали тему с громким названием, и было бы правильно дать сюда полезных ссылок и уроков, дабы люди могли найти ответы на возникающие вопросы.
По поводу композа raw пассов - да, при умножении их на дифузную составляющую на краях получается тонкая полоска. ...Как с этим бороться...
именно про полоску. но дело в том что никто с этим и не борется, все просто используют другие пассы. Те пассы, что имеют метку RAW, просто не используются...
Quote:
надо просто убрать антиалиазинг делением в одном пассе, потом умножить пасс с антиалиазингом на пас без аниталиазинга.
а можно как то в терминах слоев это выразить, смысл фразы я не понял, а в первом видео видео эти пассы просто выкинули и к примеру для RAWсвета - обычный пасс света поделили на диффуз (если праздники никак не повлияли на мою память))))
Quote:
sRGB колорспейсе... гаммы 2,2
кстати опыт показывает, что это разные вещи - разницы не сильная, но заметная
а можно как то в терминах слоев это выразить, смысл фразы я не понял, а в первом видео видео эти пассы просто выкинули и к примеру для RAWсвета - обычный пасс света поделили на диффуз (если праздники никак не повлияли на мою память))))
Так и есть, если вы получаете скажем пасс Light из умножения 2х пассов DiffuseFilter x RawLight, но тут же вытекают проблемы на краях из-за перемножения антиалиаса, то можно взять иходный лайт пасс которые считает вирей (VRayLight) и разделить на DiffuseFilter, тем самым вы получите свой RawLight пасс и далее обратно перемножите его на диффузфильтр. Хотя на самом деле полученный таким образом RawLight, не будет 100% совпадением, т.к. тут у вас уже не будет тех проблем с антиалиасом.
ну это мы в курсе...
меня чисто теоритически интересует, что можно сделать с целой кучей слоев RAW, которые на деле просто непригодны оказываются изза этих артефактов по краям объектов... они ведь ОЧЕНЬ заметны
может девелоперы без АА рендерят?.. а потом даунсамплят, даже не знаю...
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Quote:
что можно сделать с целой кучей слоев RAW, которые на деле просто непригодны оказываются изза этих артефактов по краям объектов... они ведь ОЧЕНЬ заметны
Люди, которые занимаются композитингом (не на словах а на деле) находят применение и RAW слоям и многим другим.
Вам ведь уже на пальцах объяснили и видео показали, чем они пригодны и как бороться с умножением антиалиасинга. Вы говорите что в курсе, и задаете опять тот же вопрос.
Quote:
Quote:
sRGB колорспейсе... гаммы 2,2
кстати опыт показывает, что это разные вещи - разницы не сильная, но заметная
как то вы странно изъясняетесь... будто даже не пытаетесь понять о чем речь идет) весело новый год прошел наверное? )
Quote:
чем они пригодны и как бороться с умножением антиалиасинга
где это было показано? во всех примерах и в вашем тоже никто не использует RAW слой из врея, все его сами делают... из двух других делением... а вы мне опять-25
Quote:
Люди, которые занимаются композитингом (не на словах а на деле) находят применение и RAW слоям и многим другим.
ну где они эти люди? пусть покажут, что они делают именно с RAW пассом из врея! я вот тоже хочу узнать! ни как его получить в композере делением, а именно вреевский-нативный! и что б без артефактов! так понятно? или опять про деление заведете?)
Quote:
А что у вас за опыт, что он такое показывает?
я как то глазам больше верю, а у вас другие сведения - тогда пруф в студию.
щас вот посмотрел Utilizing Render Elements in Vray for Maya от Digital-Tutors - там как раз "пер-под-дователь" сложил RAW настоящие из врея, получил кучу темных окантовок по объектам - и заявляет типа "ну - вот все ок"
а там даже на видео без маштаба разницу по контуру видно... и не все там ок.
так что давай те сразу скрин, а лучше проект, что б не быть голословным! а то словами, знаете ли каждый кидаться может и на чужие уроки ссылаться, которые пару лет назад посмотрел.
ну а если не интересно - то и голословных заявление делать не надо - людей не путать! сами сказали
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
aeplug
Вы сейчас пишете тут о сферическом композе в ваккуме.
Открою вам небольшой секрет - работой композера не является собрать по какому-то уроку по чьим-то правилам картинку, которая повторяет бьютипасс. Композер (я в том числе) получает целую кучу пассов, которые тридешник выдает исходя из своих представлений о компьютерной графике. И если антиалиазинг по краям в рав пассе - единственная проблема, с которой он столкнулся - то можно смело купить бутылку вискаря и прийти за пол часа до сдачи проекта, все закомпозить и отдать.
На практике же мы получаем целую кучу разного рода гемороя, начиная от дерганья треккинга, заканчивая неправильным велосити пассом, в непонятно каком колор спейсе(потому -что кто то на форуме написал, что можно порендерить в гамме 2,2 и в афтере все прекрасно собирается) с которого надо сделать красивый моушн блюр и шот в целом. Это я вам про дело пишу. Про реалии на Украине и в России.
Quote:
так что давай те сразу скрин, а лучше проект, что б не быть голословным! а то словами, знаете ли каждый кидаться может и на чужие уроки ссылаться, которые пару лет назад посмотрел.
Да, вернемся в вашему любимому raw пассу. Большим плюсом, например, raw-gi есть то, что он позволяет фейкать просчет gi - закинуть серый материал и быстро запечь gi. Про антиалиазинг - откуда вы знаете какие фильтры антиалиазинга вызывают проблемы, описанные в уроке? Я специально для вас потратил час своего времени, отрендерил чайник без антиализинг фильтра и собрал его в нюке, используя raw пасс. (Вместо того, что бы писать длинные посты тут, могли бы и сами это сделать). И, о странно, никаких из описанных проблем не заметил. Был только черный кант при смешивании с зеленым задником, я немного подэродил(подрезал) и размыл альфу в его месте на быструю руку, умножил ее на rgb.
Раз мы на личности уже перешли, так что у вас за опыт-то? Так и не сказали )
aeplug, ещё по поводу борьбы с кантами, можно для проблемных объектов навыгонять кучу масок, скажем по ргб и по ним делать анпремульты, и потом после перемножения пассов делать премульт. На 100 процентов опять таки совпадения не будет, но от кантов избавитесь. А так как это лишний гемор, вот делением и обходятся.
На практике же как вам уже написали, это почти не имеет значения, т.к. например у нас принято выдавать номальный бьюти, чтобы композер потом не умирал. А пассы могут использоваться просто для коррекции бьюти так как пожелает того сам композер, на сколько ему его опыт позволит.
Например у вас есть роулайт, это свет без дифуза, таким образом вы можете из пасса номалей получить маску например для области контура справа, т.е. типа рим лайт и вот по ней этот роулайт добавить. Сделать такой легкий рим и ещё добавить объема. Вот вам пример использования, без картинок, но думаю понятно, и остальное использование этих пассов, может быть любым, тут уж на что опыта хватит.
кучу масок, скажем по ргб и по ним делать анпремульты
там с альфой не связано - просто по контурам всех объектов идет с резкими перепадами по цвету/освещенности, у меня вызывает наоборот резкие светлые края.
мне интересно восстановить 100% рендер из автопассов, а вся это тягомотина уже будет ручной настройкой "на глаз", а тут все и так понятно - глаза есть крути как нравится. выше я уже привел пример - кого то и так устраивает - дело вкуса
Quote:
Вместо того, что бы писать длинные посты тут, могли бы и сами это сделать
вообще то я ТС, и свой труд выложил еще в первом посте.
Quote:
я еще не смотрел ваш урок
чего вы тогда мне доказываете если даже с темой не ознакомились? и я потратил больше часа, все что вы мне тут говорите уже до нового года там сказано было!
Quote:
фейкать просчет gi - закинуть серый материал и быстро запечь gi.
неверно, колор блидинг (основной смысл использования ГИ) вы таким образом даже рядом не получите
Quote:
Я специально для вас потратил час своего времени, отрендерил чайник без антиализинг фильтра и собрал его в нюке, используя raw пасс.
вот это уже ближе к теме
а я специально для себя проверил сцену без АА фильтра - проблемы теже - умножение диффуза на любой RAW даёт "края", которых нет в не-RAW под АА фильтром я понимаю именно АА фильтр, а не сэмплер!
давай те пассы или сцену, может там галочка какая есть?
у меня все настройки специально стандартные
но если вы имеете ввиду, что вообще выключили самплер (хотя на скрине вроде ступеней не видно) то каким образом тогда использовать это изображение? даунсамплить в х раз? расточительство...
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Quote:
колор блидинг (основной смысл использования ГИ)
Да я смотрю рассуждать о композе сейчас стало модно ))
В общем, aeplug я хотел донести до вас 2 вещи:
1. есть задачи и проекты в которыx вылезет плоска, есть такие в которых не вылезет, есть такие в которых посреди шота в бьютипассе у вас будет 5 фиолетовых кадров и вам, как композеру(человеку, который финализирует всю предварительную работу), надо это довести до ума.
2.Если у вас вылезли в каком-то месте канты (или другие проблемы) - вы можете легко это фиксить и обходить. Например, что мешает в уроке от vfxvault пасс селф-илюминейшн положить в режиме смешивания over вместо plus. Он просто их перекроет. Выход 2 - в месте, где у вас кант, получаете альфу(например, прокейкой по люме), подрезаете на пол пикселя альфу, умножаете rgb на альфу(что я сделал в своем примере с чайником по краям). Кант скорей всего исчезнет. Выход 3 - умножение той всей истории на AO скорей всего тоже как-то скрыл бы кант.
Как вывод, хотел бы повторить следующее- вы сейчас боретесь с фигней. В реальной жизни композера есть намного интереснее проблемы )
Ну и что бы снять напряжение - скажу еще раз, вы молодец что занимаетесь образованием. В этом топике просто идет обсуждение темы с компетентными людьми, а не какие-то личностные перепалки.