Наложение текстурных карт на полигоны

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 160
Столкнулся с такой вот проблемой прямо можно сказать на ровном месте. Стены. Создал дополнительные полигоны, назначил им ID. Создал материал Multi/Sub, назначил в нем 1 цвет и 2 текстурные карты. Ничего не происходит ни во вьюпорте, ни при рендеринге! Если в диффузе ( там где карты ) меняю цвет, то и полигоны соот-но в него тоже окрашиваются, но это и все! Для проверки все то же самое проделал с кубом. С ним все получилось с первого раза.Так в чем может быть причина моей неудачи со стенами?

На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина

Ну кубу Вы этот материал назначили.

А стенам своим Вы назначили этот материал?

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5723
Саракш
А текстурные координаты у стен имеются, ну UVW там как минимум ?
Активность: 0
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 160
Цитата feles:

Ну кубу Вы этот материал назначили.

А стенам своим Вы назначили этот материал?

ну, естественно

На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
И если на стенах лежит UVW какой-нибудь - проверьте канал текстуры там и в диффузе карты своего материала. Эти каналы тоже должны совпадать (единица по умолчанию везде) - могли случайно другой канал выбрать.
Активность: 0
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 160

Цитата Капустка:
А текстурные координаты у стен имеются, ну UVW там как минимум ?

Что-то есть. Пытался вращать, поворачивая на 90 град вокруг W. Не помогло. С кубом-то проблем не возникло!

Цитата feles:
И если на стенах лежит UVW какой-нибудь - проверьте канал текстуры там и в диффузе карты своего материала. Эти каналы тоже должны совпадать (единица по умолчанию везде) - могли случайно другой канал выбрать.

везде "1"

Никакие танцы с бубном пока не помогают! ;)

На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата pinokkio:
Что-то есть. Пытался вращать, поворачивая на 90 град вокруг W. Не помогло. С кубом-то проблем не возникло!

У куба свои, родные, текстурные координаты.

А стене своей попробуйте модификатор UVW Map положить сверху, и выберите тип маппинга Box - и там отрегулируйте ширину-длину-высоту этого бокса, в зависимости от размера текстуры Вашей.

Активность: 0
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 160
Цитата feles:
Цитата pinokkio:
Что-то есть. Пытался вращать, поворачивая на 90 град вокруг W. Не помогло. С кубом-то проблем не возникло!

У куба свои, родные, текстурные координаты.

А стене своей попробуйте модификатор UVW Map положить сверху, и выберите тип маппинга Box - и там отрегулируйте ширину-длину-высоту этого бокса, в зависимости от размера текстуры Вашей.

Прежде чем начать что-то дальше делать хочу уточнить. У меня в стене ( стенах дома ) 480 полигонов. Если я применю в целом к объекту UVWmap при том, что у меня все полигоны разбиты на несколько групп, то какое влияние и как оно скажется на всех них при манипулировании модификатором? 

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5723
Саракш

 Сложно давать советы, зная насколько загадочными и нестандартными могут быть решения у специалистов с небольшим опытом. 

 Чтоб точно всё сработало, создайте отдельно те материалы которые хотите использовать, не в мультисаб, а по отдельности, отдетачьте полигоны/элементы , чтоб получилось один объект - один мат, наложите материал, задайте ему UVW конвектируйте в поли, затем просто сатачьте всё в один меш и возьмите пипеткой получившийся мультисаб, он сам выставит ID  

Активность: 0
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 160
Цитата Капустка:

 Сложно давать советы, зная насколько загадочными и нестандартными могут быть решения у специалистов с небольшим опытом. 

 Чтоб точно всё сработало, создайте отдельно те материалы которые хотите использовать, не в мультисаб, а по отдельности, отдетачьте полигоны/элементы , чтоб получилось один объект - один мат, наложите материал, задайте ему UVW конвектируйте в поли, затем просто сатачьте всё в один меш и возьмите пипеткой получившийся мультисаб, он сам выставит ID  

Рецепт довольно мудреный! ;) Мне что-то кажется, что дело в какой-то настройке. Вот увеличил куб до размеров стены, чтобы получить соизмеримые величины. Куб слева под редактором материалов и он "въехал" в камин. Текстурная карта отключена и диффузный цвет зеленый. Все это делается внутри мультисаба. Видно, что и у полигона стены, что за кошечкой, цвет тоже зеленый ( это при рендеринге, во вьюпорте почему-то у куба зеленый, а у стены оранжеватый )! При включении текстурной карты грань куба приобретает ясно различимую текстуру мрамора, а полигон стены становится бледно-желтоватым. Вот в чем тут может быть дело?

На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата pinokkio:
Если я применю в целом к объекту UVWmap при том, что у меня все полигоны разбиты на несколько групп, то какое влияние и как оно скажется на всех них при манипулировании модификатором?

UVW модификатор выставит свой общий гизмо (в Вашем случае это Box) с одинаковыми высотой-длиной-шириной для всех карт всех материалов, которые в мультисабе присутствуют. Т.е. если гизмо будет в виде Бокса с одинаковыми сторонами, то и все карты всех матов будут растянуты на эти значения. Если была квадратная текстура - хорошо, если прямоугольная - она растянется до квадратной. Чтобы этого не случилось, в этом модификаторе можно указывать канал карты отличный от единицы (к примеру, двойку) и в соответствующем материале (текстуры которого неправильно отображаются) во всех картах (диффуз, бамп, спекулар и какие ещё есть) тоже поменять АйДи канал на тот же, что и в модификаторе (двойку, к примеру), если все текстуры похожи (одна текстура дерева и просто разных оттенков и градаций серого на все карты в материале).

Эти каналы можно назначать неограниченное число раз и применять не только к диффузной карте, но и ко всем другим картам отдельно взятого материала.

Но самое простое решение, как сказал выше Капустка, - разбить объект на отдельные полигоны и применить к каждому новому объекту-полигону его собственный материал =)

На сайте c 12.08.2010
Сообщений: 70
У Вас просто нет текстурных координат на стене! Вам надо их назначить. Если Вы хотите чтобы у разных объектов были разые текстурные координаты, то просто они должны быть в разных каналах (map channel) у текстуры, вот и все. Можно просто выбирать разные полигоны, назначатьим свой UVW map или делать UNWrap, затем любые другие полигоны и те же самые манипуляции. Тогда при одном и том же канале текстуры у них будут разные текстурные координаты.
Активность: 0
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 160

"Но самое простое решение, как сказал выше Капустка, - разбить объект на отдельные полигоны и применить к каждому новому объекту-полигону его собственный материал =)"

Собственно, с этого я и начал, а когда не получилось, перешел уже к попыткам с мультисабом!

На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата pinokkio:

"Но самое простое решение, как сказал выше Капустка, - разбить объект на отдельные полигоны и применить к каждому новому объекту-полигону его собственный материал =)"

Собственно, с этого я и начал, а когда не получилось, перешел уже к попыткам с мультисабом!

Разбить - это отдетачить в данном случае. Detach кнопка, когда с полигонами работаете. В результате - выбранные полигоны становятся новыми, независимыми объектами.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4620
Санкт-Петербург
Вот прочитал всю тему, так и не понял в чем вопрос) Вы не можете развертку сделать или что-то еще? На объекте ,случаем, не висит модификатора EditPoly? Макс, почему-то не любит работать с ID полигонов под модификатором ,надо, чтоб EditablePoly был.
Активность: 0
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 160
Все. Кажется вопрос решил. Проблема была во мне. Ну, сначала все-таки UVWmap помог увидеть текстуру на одном из полигонов. А второй оказывается был удален во время его создания ( как-то непонятно как ) во время нарезания ребром. И вместо того чтобы догадаться, что на его месте вижу изнанку полигона с обратной стороны стены ( она ж не такая яркая, как лицевая!) пытался сначала ее текстурировать, а потом после flip(а) .... ну, в общем сами понимаете :)

Восстановил первоначальный полигон и на этом закончил. А вот с каналами так и не разобрался как они работают! ;)

На сайте c 13.03.2012
Сообщений: 1339

не нужно никаких каналов, не надо ничего отделять

разбираете модель на ай ди. Одним полигонам - 1 ай ди, другим второй и так - сколько вам надо. Накидываете поверх модели едит поли, через селект по ай ди вбиваете 1 ай ди, при этих выделенных полигонах сверху кидаете модификатор UVWmap и текстурите (получается что только полигоны 1 ай ди), сверху едит поли, выделяете 2 ай ди на него UVWmap и до упора на столько сколько требуется. потом лучше всего сколлапсить стек.

Активность: 0
На сайте c 01.03.2019
Сообщений: 160
Цитата gus_ann:

не нужно никаких каналов, не надо ничего отделять

разбираете модель на ай ди. Одним полигонам - 1 ай ди, другим второй и так - сколько вам надо. Накидываете поверх модели едит поли, через селект по ай ди вбиваете 1 ай ди, при этих выделенных полигонах сверху кидаете модификатор UVWmap и текстурите (получается что только полигоны 1 ай ди), сверху едит поли, выделяете 2 ай ди на него UVWmap и до упора на столько сколько требуется. потом лучше всего сколлапсить стек.

Нет, все же фигня получилась. Думал только с одним полигоном работаю, но оказывается все стены в мрамор "обул"! Придется разбираться дальше. Либо к мультисабу вернусь, либо вот как вы тут пишите!

На сайте c 17.03.2010
Сообщений: 582

Чтобы не мудрить с мульти материалом, отдетачиваю полигоны стен, в режиме копи, потом на них шелл 0,01 и все.

На сайте c 13.03.2012
Сообщений: 1339

ясное дело что должен быть мультисаб. 1 ай ди соответствует первому мату в мульти сабе и тд.

Я так всегда делаю - никаких проблем. Вот пример

Читают эту тему: