Не делаются нормальные блики на металле (как сделать?)

Автор
Сообщение
На сайте c 08.02.2018
Сообщений: 1517
:адуктО

Max 2017 vray 3/60/03 Три дня долблюсь с материалом металл - ничего не получается. Проблема в том что "металл" не металлизируется - то есть не делает жестких контрастных отражений все какое то серенькое. Блик (а) даже от прямого врай плейн - не белый а сероватый. Передергал все настройки рефлекшна - не помогает. Подозрение на color mapping (( но что именно не пойму. Ну не делает блик - чисто белый (или металлическо-контрастный). 

На №1 - сделал карту на отражение - то есть фиктивное отражение. №2 - сделал полусферу осветил изнутри только ее. И отражать только ее. Для примера привел высветление в фотошопе до "нормальных" бликов. 

BRDF ставил все и фонг и блинн фонг лучше всего но всё равно не тащит, отражения ставил и чисто черный диффуз и 100% отражение - никак. Возможно в сцене какой то "баланс" освещения не такой то есть просто нет чисто белых цветов из за недостатка света. как версия... напряжение не 220 вольт а 180? :-) монитор тупо серый? )) 

На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 262
Киев
Окружение проверьте. Если один источник, то ничего и не будет бликовать. HDRI поставьте
На сайте c 08.02.2018
Сообщений: 1517
:адуктО
а полусфера чем не "типа hdri"? она же отражается, не хотел пересветлять. нужны четкие тени .могу и поставить у меня в другой сцене стояла но тоже не то что бы очень... ну завтра попробую.
На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Цитата wosser2:
ну завтра попробую.

Спасибо, ну мы подождём.

На сайте c 08.04.2009
Сообщений: 180
Челябинск

колормапинг влияет на общую контрастность картинки, во фрам бафере тоже можно подкрутить кривые, уровни, чтобы картинка бала более контрастной, блики ярче, тени темнее

По материалу скорее всего все норм, нужно работать с освещением. Сейчас в металле отражается полусфера с картой, тоесть если блики вам кажутся слишком темными нужно повышать ее яркость. Попробуйте другие схемы освещения, может что-то будет смотреться лучше.

Ну и форма детали - плоский уголок, чтобы на такой поверхности получить красивые отражения иногда приходится фейковать, играть с текстурой на дифузе и глоссе, но тут надо эксперементировать. Ищите красивые референсы и пытайтесь имитировать такойже вид.

На сайте c 08.02.2018
Сообщений: 1517
:адуктО

 в общем если интересно что получилось - вот.

На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2212
Omsk
лютый тайлинг бетона
На сайте c 08.02.2018
Сообщений: 1517
:адуктО

Не стал делать аж ди эр ай потому что будет поломка утвержденной светотеневой схемы подачи неучтенным источником света, и опять же пришлось (бы) потому что так делал крутить его как верей доум для норм подгонки отражений. Так что просто - фейковое отражение. Но для того чтобы светились верхние грани как на аналогах - нашлепнул самосветящийся мат. - из неблизкого ракурса - сработало. причем если делать как в реале легкие фаски или даже скругления - хуже чем просто плоскость. возился с подгонкой "отражения" часа два-или три - конечно ужас . ну я нубас поэтому мне вроде как можно. Заклепки придали реалистичности тоже. без них - непойми что... какая то лапша. они можно сказать затащили (шутка (почти)) конечно тут вопрос в рациональности метода, никакой работодатель не даст на такую ерунду столько времени тратить. Но в целом думаю что при перемене мест блики всегда останутся такими навсегда и применимость не исчезнет для таких схематичных работ... как-то так... просто кому интересно ну я справился так... ну сложно делать - нет времени = денег и может пока квалификации. конечно можно было на грани тоже сделать неравномерное свечение но уже реально не было ни времени ни сил (моральных) ))

Цитата Dogeva:
лютый тайлинг бетона

это не тайлинг это штамп фотика ;-) там ненужные для вас детали ;-) бетон как живой аж пищит ))

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5266
Саракш
Цитата wosser2:

бетон как живой аж пищит ))

 Вон оно чаво, а я и думаю, откуда этот звук непонятный. 

Читают эту тему: