Мне хочется понять сам принцип. Как сделано так, что отражения объектов и бэка в плоскости двери получились размытыми ? Как я не крутил глосси и др. счетчики рефлекта, ничего не получилось.
На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 953
Санкт-Петербург
Попробуйте увеличить IOR что бы усилить отражения, но в то же самое время понизить Glossy что бы его размыть. И Noise у вас кажется великоват и в смысле размера и в смысле бампа.
Всем привет. У меня тоже проблемы с металлом. Экспериментирую с анизотропией и как-то она странно себя ведёт. Появляются артефакты бликов на рёбрах модели. Без анизотропии всё в порядке. Никак не пойму в чём может быть дело. Третья картинка без анизотропии.
Я наверно слишком сложные вопросы задаю для местной аудитории.
Я наверно слишком сложные вопросы задаю для местной аудитории.
Либо постановка вопроса не так проста как вам кажется. Я например не пойму в чем проблема.
То что блик разрывается? И на кой здесь вообще анизотропия? Может сначала посмотрим реф и всю модель, а не кусочек рендера?
Блик не разрывается. У меча есть дол (выемка на клинке), блик превращается в узкую полоску света и идёт вдоль центрального эджа (по сути оси симметрии модели), так же в том месте, где дол сужается блики ложатся так, как будто там проблема с геометрией, хотя на сетке, что я выложил, видно что сетка там нормальная. Я предполагаю, что для корректного отображения анизотропии нужно сделать полноценную uv развёртку, а не ставить uvw map. Может я и не прав. А анизотропия мне нужна просто потому что я хочу попробовать её сделать. к тому же она присутствует на любой металлической поверхности. Другое дело, что ни один рендер в мире наверно не в состоянии передать полностью физически корректно все оптические свойства металла.
Вот модель без сетки, так как сетка очень плотная и на общем виде всё равно ничего не видно. Могу и с сеткой загрузить, конечно.
Вот так с сеткой выглядит. По этому я кусками и показывал. что бы видно было хоть что-то.
Вот так рендер выглядит целиком. Прошу не обращать внимание на художественную составляющую. Её тут нет.
И что бы не было путаницы, на всякий случай уточню чтоя говорю вот об этой анизотропии:
Мне кажется что сначала нужно разобраться правильно ли ты понимаешь сам эффект "анизотропия", т.к. он присутствует не у всех металлов и присутствует у неметаллических тел... Так что для начала опиши как ты себе ее понимаешь и чего ты хочешь добиться данными тестами...
Спасибо большое! Вроде помогло, даже без изменения значений анизотропии.
Цитата FreeRacer:
Мне кажется что сначала нужно разобраться правильно ли ты понимаешь сам эффект "анизотропия", т.к. он присутствует не у всех металлов и присутствует у неметаллических тел... Так что для начала опиши как ты себе ее понимаешь и чего ты хочешь добиться данными тестами...
Анизтропия это неоднородность свойств среды в зависимости от направления. Например у кристаллов под разными углами свет может преломляться по разному. Да, анизотропия свойственна не только металлам и не всем металлам, скорее, это свойство кристаллической решётки. Как бы там не было, у стали это свойство есть и я хотел посмотреть насколько лучше или хуже мой материал металла будет смотреться с анизотропией.
Анизтропия это неоднородность свойств среды в зависимости от направления. Например у кристаллов под разными углами свет может преломляться по разному. Да, анизотропия свойственна не только металлам и не всем металлам, скорее, это свойство кристаллической решётки. Как бы там не было, у стали это свойство есть и я хотел посмотреть насколько лучше или хуже мой материал металла будет смотреться с анизотропией.
Мне кажется, вам стоит отложить учебник по физике и взглянуть на эту тему с точки зрения CG... В нашем случае анизотропия - это искажение блика в заданном направлении и на заданную величину. Возникает она из-за специфичной обработки поверхности, чаще всего шлифования, образующего параллельные микроборозды на поверхности.
если клинок точили кирпичом то есть, если отполировали то нет. Анизотропия это дробление блика из за неоднородности поверхности а не среды. Любая поцарапанная поверхность обладает хаотичной анизотропией, но в 3д анизотропией считается только направленная, когда царапинки или бороздки идут параллельно.
В вашем случае, если все таки хотите плохо отполированный клинок, надо подобрать направление, как посоветовал fartt.
Но вообще, в вирее, анизотропия очень капризная штука, обязательно требует одной группы сглаживания, и не сильный излом нормалей, т.е. на острых гранях должна быть фаска с плотной сеткой.
Анизтропия это неоднородность свойств среды в зависимости от направления. Например у кристаллов под разными углами свет может преломляться по разному. Да, анизотропия свойственна не только металлам и не всем металлам, скорее, это свойство кристаллической решётки. Как бы там не было, у стали это свойство есть и я хотел посмотреть насколько лучше или хуже мой материал металла будет смотреться с анизотропией.
Мне кажется, вам стоит отложить учебник по физике и взглянуть на эту тему с точки зрения CG... В нашем случае анизотропия - это искажение блика в заданном направлении и на заданную величину. Возникает она из-за специфичной обработки поверхности, чаще всего шлифования, образующего параллельные микроборозды на поверхности.
Цитата ygoryan:
Цитата Ballantrae:
Как бы там не было, у стали это свойство есть
если клинок точили кирпичом то есть, если отполировали то нет. Анизотропия это дробление блика из за неоднородности поверхности а не среды. Любая поцарапанная поверхность обладает хаотичной анизотропией, но в 3д анизотропией считается только направленная, когда царапинки или бороздки идут параллельно.
В вашем случае, если все таки хотите плохо отполированный клинок, надо подобрать направление, как посоветовал fartt.
Но вообще, в вирее, анизотропия очень капризная штука, обязательно требует одной группы сглаживания, и не сильный излом нормалей, т.е. на острых гранях должна быть фаска с плотной сеткой.
Спасибо всем за ответы. я понимаю, как анизотропия работает в вирее и уже убедился, что это действительно очень капризная штука. Но на счёт того. что анизотропия зависит только от полировки несогласен. Конечно, от неё тоже, но не только. Возьмите как-нибвдь кухонный нож и рассмотрите хорошенько. Он полированый, на нём не видно микроцарапин, но если приглядеться, то видно, что отражение в нём размывается в определённом направлении, кроме того, если часть ножа будет лежать на свету. а часть в тени. то если взглянуть на него под определённым углом, то теневая поверхность начнёт отражать так. что тень почти не будет видно и будет казаться, что она пропала. Так же размытость отражений будет зависеть от угла обзора и от угла под которым направлен взгляд (вдоль лезвия или поперёк). В общем. у металлов весьма сложные оптические свойства и я прихожу к выводу, что металл в вирее или любом другом рендере будет выглядеть реалистично только при определённых условиях (освещённость, угол падения света и угол расположения камеры) и всегда найдутся условия. при которых он будет похож на кусок пластика. Ну либо я ещё не научился делать хороший металл ))
Получить хочется что-то вроде такого
Понятно. что тут нужна текстура для дифуза, размытий, может и для отражений тоже, но даже с текстурами у меня металл иногда выглядит как-то неправильно. В зависимости от света.
Извините, но помоему у вас каша в голове... вы в один термин вписываете кучу свойств с этим термином не связанную... И у чистого металла дифуза нет - он черный.
ЗЫ Полировка - это так же абразивная обработка, если вы не видите глазом микроцарапин, это не значит что их нет... Еще раз говорю если вы делаете CG, то рассматривайте явления с точки зрения CG. Примите то, что здесь возможны упущения, которые не влияют на конечный результат ввиду множества факторов - основным из которых является разрешение вашей картинки...
Ну либо я ещё не научился делать хороший металл ))
рекомендую сабстанц, кроме того что у него огромные возможности текстурирования и из него можно получить все карты набором, в нем отличный (от привычных) метод шейдинга. Сначала путаешься, но потом приходит более полное понимание влияния различных карт на итог. Ну и конечно PBR материал более предсказуем на рендере.