1 вот эти полигоны нужно flip перед тем, как будете спаивать вертексы
2 вот этот полигон нельзя просто так взять и приварить, детачьте его.
3 вот эти вертексы, если они нужны для кривизны, нужно попарно соединить ребрами (connect)
4 если они ненужны, то нужно их remove (клавишей backspace)
лирическое отступление) В реальности все твердые объекты, которые мы можем пощупать, объёмные. Даже самый тонкий лист бумаги имеет толщину. Когда мы делаем модель в 3ds max, из полигонов мы моделируем поверхность, ограничивающую объем. Внешняя сторона каждого полигона - эта та сторона, которая в реальности всегда видна и её мы можем потрогать. Внутренняя сторона полигона - это то, что в реальности мы никак потрогать не в состоянии. В максе готовая модель должна состоять из полигонов, у которых внутренняя сторона смотрит внутрь объема модели. К чему я это всё.. К тому, что макс не позволит приварить полигон со 2 картинки. И не позволит свелдить вершины соседних полигонов, если эти полигоны смотрят в разные стороны.
upd при выделении полигона внешняя сторона красная, а внутренняя - темно-красная. соседние полигоны должны быть одного цвета при выделении. Если вдруг при выделении полигона, он не выделяется цветом, а видны только красные ребра - нужно нажать F2. Также, при включенном backface cull внутренняя сторона полигонов становится невидимой во вьюпорте макса.