Не удаляются рёбра. Моделирование светильника

Автор
Сообщение
На сайте c 13.07.2008
Сообщений: 122
Kyiv
Добрый день всем. Обращаюсь к знатокам полимоделирования.
Есть светильник


89002_eglo_large.jpg

Мои действия:
1. Прямоугольник
pic01.jpg

2. Garment maker
pic02.jpg

3. Editable Poly + выравниваю уголки
pic03.jpg

4. Выбираю все рёбра кроме периметральных
pic04.jpg

5. Chamfer
pic05.jpg

6. Выбираю все треугольные плоскости и удаляю
pic06.jpg

7. Далее хочу удалить рёбра, получившиеся в ключевых точках в результате Chamfer и вот тут возникает проблема. Некоторые рёбра не удаляются
pic07.jpg
В жёлтых кругах - места, где удалились без проблем,
в красных - по одному или по два не удалились.
Таких узлов на весь объект штук 15.
Потом, после Bend и экструдирования плоскостей именно в этих местах
точки при выдавливании уползают в обратную сторону.

Собственно, можно их и не удалять. Но культура моделирования вроде бы требует. И потом, избавившись от этих рёбер, можно без труда выбрать те, которым необходимо будет сделать финальный chamfer для красоты.

Вопрос 1 - почему не удаляются рёбра?
Вопрос 2 - вообще правильной ли дорогой я иду?
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Дорога, то правильная, хотя, варианты альтернативные вижу я. "Культура Моделирования", термин то какой красивый, как раз была бы вам благодарна за адекватную сетку с полигонами имеющими 4 грани и чтение форумов) А грани не удаляются по техническим причинам из-за неправильной сетки.
На сайте c 28.09.2009
Сообщений: 296
Parik а какие альтернативные варианты?
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Самый простой - бампом или дисплейсом, но это при условии, что на светильник акцент не большой лишь будет.
Потом, можно другим способом разбить прямоугольник. Есть еще модификатор tasselate и subdivide. Я бы вообще руками сетку делал, т.к. там довольно хаотичный рисунок, т.е. взял бы плоскость с высоким числом сегментов и поиграл бы ими что-бы не только треугольники были. Где-то был, кстати, плагин для хаотичного разбиения плоскости на сегменты.
Вместо чамфера можно к граням модификатор lattice применить - он автоматом сетку из граней делает... думаю другие пользователи еще пару вариантов предложат)
На сайте c 13.07.2008
Сообщений: 122
Kyiv
Parik
Quote:
что-бы не только треугольники были
то есть по сути Вы против прямоугольников ничего не имеете
Quote:
адекватную сетку с полигонами имеющими 4 грани
тогда ка понимать адекватность?

помню со школы, что три точки образуют плоскость

Subdivide тоже вроде бы делит на треугольники
На сайте c 20.07.2008
Сообщений: 1193
Украина, Харьков
пунктом где вы выделяете рёбра, выделите полики и на кнопку инсерт, и ваще никаких проблем))))
На сайте c 13.07.2008
Сообщений: 122
Kyiv
pavlovna82
спасибо за совет,
но не помогло


pic08.jpg
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
Quote:
7. Далее хочу удалить рёбра, получившиеся в ключевых точках в результате Chamfer и вот тут возникает проблема. Некоторые рёбра не удаляются
pic07.jpg
В жёлтых кругах - места, где удалились без проблем,
в красных - по одному или по два не удалились.
Таких узлов на весь объект штук 15.
Потом, после Bend и экструдирования плоскостей именно в этих местах
точки при выдавливании уползают в обратную сторону.

Собственно, можно их и не удалять. Но культура моделирования вроде бы требует. И потом, избавившись от этих рёбер, можно без труда выбрать те, которым необходимо будет сделать финальный chamfer для красоты.

Вопрос 1 - почему не удаляются рёбра?
Вопрос 2 - вообще правильной ли дорогой я иду?

А как же Вы собираетесь удалить неудаляемые ребра, Ваши грани (которые образуют отверстие) должны же быть соединины с основным объектом, как сказали выше, "по техническим причинам".
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
В максе полики как раз 4-х реберные) С трианглами любят игровые движки типа Юнити работать. Хотя я в технической части не силен. Как раз адекватность - сделать полики 4-х реберными, а в местах стыков оставить треугльники или квадраты в зависимости от того сколько "лучей" в точку эту сходятся... В хелпе максовском есть пара тем про полигоны и требования к ним)

Если время будет, то на выходных почитаю про это и попробую объяснить
На сайте c 13.07.2008
Сообщений: 122
Kyiv
Quote:
В максе полики как раз 4-х реберные
то есть если вместо треугольников будут четырехугольники, такой проблемы не будет?
Quote:
Где-то был, кстати, плагин для хаотичного разбиения плоскости на сегменты.
не помните как называется и делит ли на многоугольники отличные от треугольных?

с плейном получилось вот что

pic09.jpg

так что 3 или четыре рояли не играет
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Если бы помнил, то написал бы название)

Какая разница, какие будут "дырки". Я говорю про сетку перемычек, про то, что лучше что-бы в перемычках быи 4-х угольные плигоны. Вот погляди на картинки. Первый - готовая модель (делал из плейна, потом руками доводил), второй - приглядись к сетке. Постарайся подобное у себя повторить.


net.jpg





net2.jpg
На сайте c 13.07.2008
Сообщений: 122
Kyiv
может я неправильно описываю проблему (


net1.jpg

это возможно?
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Для решения тех задач, которые тебе надо решить - нет. Если хочешь без ребер, то рисуй в автокаде... я же еще в первом посте это написал. Чем тебе ребра не угодили? С ними фаску даже удобнее снимать...
На сайте c 13.07.2008
Сообщений: 122
Kyiv
Parik
ясно
в любом случае, спасибо за участие
с меня +
На сайте c 25.05.2008
Сообщений: 917
Москва
Я тока хотел сказать - чем тебе ребра не нравятся? 4- х угольные полигоны = правильная сетка = дальнейшее беспроблемное редактирование = хорошая визуалка
Только один момент, как ты собираешься такую сетку гнуть точно по радиусу (для светильника)? Она получится кривая, как турецкая сабля
На сайте c 09.03.2011
Сообщений: 22
Насчет Культуры моделирования. Сейчас во всем м принято модели на стадии создания делать в Quad, и количество ребер сходящихся в одной точке 3,4,5. В Максе это еще связано с разницей в работе модификатора Mech Smoth. В настройках для Mech Smoth, можно выбрать или Trianl или Quad , но для одного объекта оба типа в настройках модифа не применить. При сглаживании с настройками на Quad и при наличии тругольных поликов, в итоге будут дефекты поверхности.
Но! В процессе моделирования любую грань можно удалить, при условии что вертексы свареные и после удаления из точки будут торчать 2 грани.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Как тебе написали, лучше используй мой метод (плоскость, рисуешь требуемую сетку (инструменты connect, target weld), потом удаляешь ненужные полигоны, потом shell, птом можно снять фаску (1 сегмент и смотри, что-бы пересечения кривые не получились), потом мешсмусишь (я перед этим еще перемычки подвигал, что-бы они кривыми были) и бендом сворачиваешь. Если не хочешь шва, то сетку на уровне плейна надо подгонять под сгибание. На самом деле многое придет с опытом, пробуй, а там сама будешь эффективные методы моделирования применять в том или ином случае)
На сайте c 20.07.2008
Сообщений: 1193
Украина, Харьков
homjachok
Тогда берите объект план с густой сеткой и ручками двигайте точки, а потом инсерном
На сайте c 20.07.2008
Сообщений: 1193
Украина, Харьков
Quote:
может я неправильно описываю проблему (




это возможно?
тогда думаю вам надо сплайнами рисовать сетку и потом переводить в полики

...а вообще, чем они вам мешают эти рёбра? сделайте план потом инсерн, потом небольшой бевел, потом мэш смус со значением 2-3 и будет вам счастье
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
Quote:
Только один момент, как ты собираешься такую сетку гнуть точно по радиусу (для светильника)? Она получится кривая, как турецкая сабля

А, кстати, да, после создания полотна дополнительные ребра (от которых так усердно избавляетесь) Вы потом Slice'ом нарезать будете?
Читают эту тему: