Привет всем. Коллеги, подскажите у кого какие инструменты для удаления швов на нормалях? По одному рецепту разбиваю на группы по маппингу, но помогает частично только, не везде.
Как с этим бороться?
снимал нормали и в максе, и в браше с различным выворотом осей, без толку
На сайте c 30.03.2010
Сообщений: 55
Альфа Центавра
Ну, такое ощущение, что у тебя как раз проблемма с группами сглаживания. Из-за этого и с нормалями, либо как-то не правильно печешь, либо проблема в хайполи.
Попробуй запечь в мармосете или сабстансе. И есть такой Textools для 3D max. В нем есть вкладка Tools - smothing group from UV. Т.е. сглаживает все по UV
Ну, такое ощущение, что у тебя как раз проблемма с группами сглаживания. Из-за этого и с нормалями, либо как-то не правильно печешь, либо проблема в хайполи.
Попробуй запечь в мармосете или сабстансе. И есть такой Textools для 3D max. В нем есть вкладка Tools - smothing group from UV. Т.е. сглаживает все по UV
А какой принцип работы групп для нормалей? Не понимаю для чего это нужно. На примере корпус одной группы, сзади просто шов. Тем не менее палится
UPDATE через Textools швы внутри групп пропали, но остались между группами
При импорте в макс у нее одна группа сглаживаний по умолчанию. При создании нормалей что в максе, что в браше - на финальном шейдере видны границы маппинга. По одному рецепту нашел, что это связано с группами сглаживаний. В случае швов внутри одной части маппинга помогает, но между "разными частями по маппингу" - по прежнему швы.
Цитата Slazzo:
карту покажите, швы похоже на отдельные острова UV, возможно переливается в другой цвет
цвет не переливается, карта нормалей "конфетка". Пишу же - иногда помогают группы сглаживаний, но не везде. Т.е. уже алгоритм бага не в карте
Корона сразу выдает окно с ошибкой, вирей где-то в логах это пишет
Не понимаю как это сочитается, если "гамма" порой правится группами сглаживания. Вероятно то старая схема багов, но сейчас не думаю что в этом причина. Тем более софт Marmoset Tool для живого рендера показывает идентичный результат. Гамм у него не нахожу
Да что там за рецепт такой хитро-секретный?? По моему он прокис.
Я всю органику пеку в сабстансе, токо после него карты с инвертом на "y" надо вставлять (если в вирей). Если хардсюрфейс - то прям в максе пеку (в этом случае без инверта по Y выходит, если в настройки не играться). Всё.
Запекаете directx или opengl? Используете кейдж или нет?
не знаком с такими возможностями.
Нормали запекал и в максе, и в браше. Были еще попытки в Сабстенсе, но там с софтом пока воюю. Оси по разному крутил\менял и до запекания, и после - результат на швах подобный
Цитата DoCentttt:
Я всю органику пеку в сабстансе
подскажи, там карту можно сделать 8к при 4Гб видеопамяти? Не дает он мне больше 4к( одна карта нужна
При первых запусках софта были доступны разрешение 8к и даже 16к, но был меседж что "время ожидания системы" низкое и настойчиво просили пофиксить настройки ОС. Ну и работала софтинка не очень. После правок в ОС - остались карты максимум 4к.
Слушай, ну швы на границе UV - это такое дело. они всегда будут. Наверно). Их обычно закрывают волосами если шея, или воротником, на плечах - тоже бретельки или шмотки. Продумай дизайн перса, чтоб закрыть всё, да и не мучайся.
Кроме нормалей там же еще и диффузы, спекуляры будут - их совсем почти нереально замазать никогда на стыке.