Не всё зависит от освещения. "Интересный туманный блик на ламинате" это отражения по френелю, которые зависят от угла отражения световых лучей. В реальном мире все материалы отражают свет по френелю. В максе эта функция находится в настройках v-ray материалов, её можно включать либо выключать.
мнс))в настройках макса другие единицы стоят)поэтому ковер такой))ковер в чем настроен?)) hair and fur или vray fur?))и какая версия vray&)если hair and fur надо просто включить эффект в среду либо рендерить в стандартном буфере макса))
Спасибо за отклик.
Да модель была в миллиметрах, у меня сантиметры. Поменял единицы у модели. Результат тот же. У меня версия vray 2.20.02. Ковер настроен в hair and fur.
Как включить включить эффект в среду?
вот скачал твой ковер отрендерил все норм))только предупреждаю в 2.20.02
в режиме mr prim может не рендерить)качайте 2.3 или 2.4
если хоч такой же материал как у тебя на превью))
разница в том, что в режиме geometry тебе придется создавать свой материал для ковра))
в mr prim будет использоваться тот что настроен в Hair and Fur))
О кей!
в режиме geometry комп завис, перезагрузился, в режиме mr prim отрендерилось.
материал для ковра устраивает, вот только стола, который на ковре не видно, утонул.
Как уменьшить его пушистость-толстость? Банально масштабированием?
просто смысла нет скачивать готовый ковер и менять в нем настройки))легче новый настроить ))сейчас начнешь трогать толшину))мохнатость))он лысым станет))придется добавлять больше волос))
Не могу разобраться с размерностями для материала.
3DMax Design 2011 х64 + V-Ray 1.5
1-Кладу в bitmap картинку а на видовом шаре, автоматически она вкладывается размером 1мм и ее не видно, точнее ее видно но она очень-очень мелкая, если увеличить размеры примерно до 2500мм, то рисунок становится виден. Так происходит в любых вариантах вложения картинки, что в diffuse, что на reflect и т.д. Это доcтаточно неудобно когда работаешь с картинками и процедурными картами в одном материале, т.к. по итогу наложения на объект даже если в слоте настраивал размер пропорционально, на объекте обе карты выглядят совсем как попало друг относительно друга.
Что с этим делать?
2- Какая взаимосвязь между размерами bitmap в материале/процедурной карте при настройке в слоте материала и дальнейшими размерами при накладке на объект через UVW map? А то я заметила при накладке на 2 сильно разных по размеру оюбъекта UVW размеры нужно для каждого объекта свои иначе на одном материал будет либо очень большой либо очень мелкий.
Ни на форумах ни в учебниках инфы найти не смогла. Подскажите если кто что знает.
На сайте c 09.01.2011
Сообщений: 161
Город черно-белых ночей
Tristanavl , лучше на конкретном примере с принт скринами!
Все карты (дифуз, рефлект, бамп итд) должны быть одного размера-пропоции 1000х2000 например.
Тогда не будет путаницы. Большинство базовых вещей можно сделать используя UVW-Map, там все просто и можно интерактивно с помощю гизмо подогнать все прямо во вюпорте.
Fieden, т.е. увеличивать размер карты до метров в mat editor это нормально?
Ну с UVW map то понятно, подогнать что угодно можно.
Спрашиваю именно про то, что может кто обладает конкретной информацией по этим вопросам, учебник, урок, статья... в глобальном плане по нормальным размерностям и пр.
С Новым годом всех! Подскажите плиз, когда включаю рендер, в окне отображается просто черное изображение, что это может быть? в окне просчета пишет ошибка брайтнес в колор мэппинг?