Новичкам! (3ds max)

Автор
Сообщение
На сайте c 01.01.2007
Сообщений: 219
Москва
Общая информация тут

http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=414  
Репутация: 0
На сайте c 14.03.2012
Сообщений: 11
Сочи

3bfe0ba771e54203c867547b3c739259.jpg

Всем привет! В чем проблема? понимаю что, что-то со светильником, но что именно?

На сайте c 01.09.2013
Сообщений: 36
Baku
Всем привет. как можно сделать такую фару по быстрому и с помощью какого modifier-а ?

0b6fa665be529a728c2a054c62fef964.JPG

На сайте c 13.04.2016
Сообщений: 18
Казахстан, Астана

Здравствуйте, у меня есть комната, в ней освещение,  потолок белый,  стены бежевые, при рендаре потолок приобретает бежевый оттенок, я знаю что есть какой то материал который позволит сохранить мне изначальный цвет. если кто знает подскажите пожалуйста, или возможно мне поможет другой какой либо вариант!?

Здравствуйте, у меня есть комната, в ней освещение,  потолок белый,  стены бежевые, при рендаре потолок приобретает бежевый оттенок, я знаю что есть какой то материал который позволит сохранить мне изначальный цвет. если кто знает подскажите пожалуйста, или возможно мне поможет другой какой либо вариант!?

На сайте c 31.05.2014
Сообщений: 55
Цитата Agent_47:
или возможно мне поможет другой какой либо вариант!?

Если VRay:

Render Setup - Indirect Illumination - Indirect Illumination (GI) - Saturation (от 0.5 и менее).

На сайте c 02.11.2015
Сообщений: 183
Цитата Agent_47:

Здравствуйте, у меня есть комната, в ней освещение,  потолок белый,  стены бежевые, при рендаре потолок приобретает бежевый оттенок, я знаю что есть какой то материал который позволит сохранить мне изначальный цвет. если кто знает подскажите пожалуйста, или возможно мне поможет другой какой либо вариант!?

Можно изменить колор блидинг у стен, тем самым уменьшив его влияние на другие объекты. Материал имеется ввиду OverrideMtl как я понял. Можно на постообработке подкорректировать цвет стен, изпользуя маски. Также попробуй поиграть с балансом белого, возможно найдешь подходящую конфигурацию не меняя материалы отдельно.

--------------------------------------------

У меня тоже возник вопрос от чайника. Думаю здесь его задать.

В чем принципиальное отличие карты нормалей и карт bump и displacement? Я понимаю, что карта нормалей несет информацию о векторе наклона поверхности каждой точки, тем самым генерируя неровности. Карты bump и displace показывают выпуклость и вдавленность поерхности в зависимости от градации серого. Но в чем принципиально они отличаются по результату? От чего зависит, какую карту использовать: нормалей или bump/displace?

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев
Цитата ViacheGon:
Но в чем принципиально они отличаются по результату?

Если на чб бамп смотреть под углом - он теряется. Нормал бам под любым углом выглядит круто. Ну и нормальки обычно берутся из хайполек, чтоб показать где в модели идет заострение углов, или какая то жесткая складка, впадина, обычный бамп не передаст обьем, он в основном для микроцарапин и дефектов поверхности, а нормал реально меняет форму на рендере, только ж на поверхности, не выходя за габариты меша. Ну а дисплейс - он не имитирует, а физически меняет форму на рендере, поэтому и такой ресурсозатратный.

На сайте c 13.04.2016
Сообщений: 18
Казахстан, Астана
Цитата ArtDeco:

Если VRay:

Render Setup - Indirect Illumination - Indirect Illumination (GI) - Saturation (от 0.5 и менее).

Спасибо, сейчас  Уменьшил до 0,7  влияние других цветов значительно сократилось, запустил рендер, сейчас посмотрю то что надо ли это)))))

На сайте c 31.05.2014
Сообщений: 55
Цитата Agent_47:
Спасибо, сейчас  Уменьшил до 0,7  влияние других цветов значительно сократилось, запустил рендер, сейчас посмотрю то что надо ли это)))))

Почитайте о глобальном освещении, а точнее о цветовой насыщенности отраженных лучей - V-Ray - Indirect illumination

На сайте c 13.04.2016
Сообщений: 18
Казахстан, Астана
Цитата ViacheGon: Спасибо огромное, да именно про Override Mtl я и говорил, теперь попробую через колор блидинг, Вариант с пост обработкой будет гораздо дольше чем через Оверрид...
Цитата Agent_47:
Можно изменить колор блидинг у стен, тем самым уменьшив его влияние на другие объекты. Материал имеется ввиду OverrideMtl как я понял. Можно на постообработке подкорректировать цвет стен, изпользуя маски. Также попробуй поиграть с балансом белого, возможно найдешь подходящую конфигурацию не меняя материалы отдельно.
На сайте c 27.08.2016
Сообщений: 203
Цитата DoCentttt:
Цитата ViacheGon:
Но в чем принципиально они отличаются по результату?

Если на чб бамп смотреть под углом - он теряется. Нормал бам под любым углом выглядит круто. Ну и нормальки обычно берутся из хайполек, чтоб показать где в модели идет заострение углов, или какая то жесткая складка, впадина, обычный бамп не передаст обьем, он в основном для микроцарапин и дефектов поверхности, а нормал реально меняет форму на рендере, только ж на поверхности, не выходя за габариты меша. Ну а дисплейс - он не имитирует, а физически меняет форму на рендере, поэтому и такой ресурсозатратный.

Наверное правильней будет сказать что Normal Map не реально меняет форму, а задает нормалям направление, что создаёт иллюзию неровной поверхности, я так считаю. Т.е. Normal map это продвинутый Bump Map.

На сайте c 13.04.2016
Сообщений: 18
Казахстан, Астана

Цитата ArtDeco: Спасибо огромное за быстрый ответ, статья шикарная, но прочту я ее завтра))))  smiley-smile.gif

Почитайте о глобальном освещении, а точнее о цветовой насыщенности отраженных лучей - V-Ray - Indirect illumination

829c1c11933a14b56382ab975fef43bc.jpgСкажите пожалуйста что за черный контур возле бликов???? как его убрать, ??? почему он появляется ? 

На сайте c 27.08.2016
Сообщений: 203
Цитата Agent_47:

Цитата ArtDeco: Спасибо огромное за быстрый ответ, статья шикарная, но прочту я ее завтра))))  smiley-smile.gif

Почитайте о глобальном освещении, а точнее о цветовой насыщенности отраженных лучей - V-Ray - Indirect illumination

829c1c11933a14b56382ab975fef43bc.jpgСкажите пожалуйста что за черный контур возле бликов???? как его убрать, ??? почему он появляется ? 

Включи Sub-Pixel Mapping в свойствах Color Mapping и они пропадут. Или, вы наверное используете Image Filter - Catmull-Rom? Если да, то смените его на другой, например на обычный Area, но тогда четкости придется добавлять в Фотошопе.

Репутация: 0
На сайте c 08.01.2017
Сообщений: 1

Здравствуйте.

Добрые люди, помогите советом.

Я хочу обучиться 3Д визуализации интерьеров и экстерьеров. Понимая что за качественные знания нужно платить, я начал искать курсы которые помогли бы мне в достижении моей цели, а именно зарабатывать на этом. Ранее я начинал сам учиться из видео на ютубе но разные преподаватели рассказывают урок по разному и тяжело основательно закрепить одну тему. В последствии нашел такого преподавателя как Иван Никитин чьи уроки мне показались полностью понятными, разжеванными и сам он кажется профессионалом своего дела. Затем я зашел на его сайт ознакомился с пакетом тех курсов которые он предоставляет и нашел самый интересный который включает профессиональный курс и базовый плюс много других плюшек. Просмотрев другие предложения от разных школ, сложилось мнение, что за такие деньги это очень даже хороший вариант. По скольку я из Украины и все что нашел у нас это или очень дорого или очень примитивная база знаний. Самый подходящим вариантом показалась мне школа Ивана Никитина. Конечно множество его выпускников закончило его курсы и у них все замечательно, но случайно увидел на вашем форуме отзывы, что Иван не такой замечательный как говорят.

У меня вопросы такие: 

Ваше мнение об Иване Никитине, стоит ли проходить его курсы, будут ли они качественными

Можно ли самому без особых затрат времени и денег обучится визуализации, какие варианты вы рекомендуете

Возможно есть другие курсы о которых вы знаете, и они точно дадут результат

Заранее всем спасибо

Репутация: 0
На сайте c 21.12.2016
Сообщений: 1
подскажите ! Как установить Physical Camera В максе ? Предлагает только Standart. Или нужно что-то дополнительно устанавливать?
На сайте c 23.08.2012
Сообщений: 290
Набережные Челны
Добрый день! Подскажите, пожалуйста, как настроить, чтобы при загрузке сцены подхватывались текстуры из папки проекта. Например, у меня для каждого проекта своя папка, в ней папки отдельные - текстуры, файлы макс и т.д. И мне надо настроить, чтобы при выборе папки проекта в максе и открытии сцены, текстуры подгружались только из папки maps, которая находится в папке Проекта. А то макс начинает шерстить еще по другим путям, соответственно время открытия сцены увеличивается.
На сайте c 09.11.2011
Сообщений: 72
Moscow
Agent_47 Без фильтра, кстати, немного побыстрее традиционно считает на процентов 20-25% - можете выключить совсем - в фотошопе, за пару секунд резкость наведете.
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1694
Украина, Киев
Цитата lucky001:
Добрый день! Подскажите, пожалуйста, как настроить, чтобы при загрузке сцены подхватывались текстуры из папки проекта. Например, у меня для каждого проекта своя папка, в ней папки отдельные - текстуры, файлы макс и т.д. И мне надо настроить, чтобы при выборе папки проекта в максе и открытии сцены, текстуры подгружались только из папки maps, которая находится в папке Проекта. А то макс начинает шерстить еще по другим путям, соответственно время открытия сцены увеличивается.

Ну да, макс так устроен, что если текстура не находится по прописанному в материале пути, то он ищет ее во всех папках возле файла сцены (поэтому лучше 3д проект держать в собственной подпапке проекта), и прописанных путях User Paths.

Переписать путь к одной папке можно в максовой утилите Asset tracking (Shift+T). Выделить все текстуры в нем и сделать команду Set Path, указать путь где лежат эти текстуры.

Так же можно воспользоваться скриптом Collect Asset

На сайте c 27.08.2016
Сообщений: 203
Цитата lucky001:
Добрый день! Подскажите, пожалуйста, как настроить, чтобы при загрузке сцены подхватывались текстуры из папки проекта. Например, у меня для каждого проекта своя папка, в ней папки отдельные - текстуры, файлы макс и т.д. И мне надо настроить, чтобы при выборе папки проекта в максе и открытии сцены, текстуры подгружались только из папки maps, которая находится в папке Проекта. А то макс начинает шерстить еще по другим путям, соответственно время открытия сцены увеличивается.

Не думал что это проблема. Как вариант Utilities panel > Utilities rollout > More button > Utilities dialog > Bitmap/Photometric Paths , нажать Strip All Paths, тогда все пути обнулятся и макс будет зреть только корень, на сколько я понмю макс в любом случае подхватывает текстуры и папки Maps, но не уверен на 100%. Можно выбрать Strip Selected Paths, тогда нужно выделить все папки кроме Maps прежде чем нажать на эту кнопку. В общем пробуйте.

https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/3DSMax/files/GUID-160281CD-8845-4457-ADB6-FBBFA0CEC998-htm.html 

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев

Привет. Товарищи, а есть какой то быстрый способ, узнать из скольких элементов состоит меш? Ну, к примеру, хочу наложить Material by element, но я не знаю сколько айдишек назначить нужно так, чтоб совпало количество. Может есть какой то эксплоудер, чтоб разбить мэш на части по элементам?

Вот почему он гад пишет сколько полигонов выделено, если я элементы выделил? Как его перехитрить?

a2899275de1ca0597dd8780b20fe534c.jpg

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата DoCentttt:
Привет. Товарищи, а есть какой то быстрый способ, узнать из скольких элементов состоит меш? Ну, к примеру, хочу наложить Material by element, но я не знаю сколько айдишек назначить нужно так, чтоб совпало количество. Может есть какой то эксплоудер, чтоб разбить мэш на части по элементам?

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/elements-to-objects 

или вручную считать, если не много.

Читают эту тему: