На сайте c 13.04.2016
Сообщений: 18
Казахстан, Астана
Здравствуйте, у меня есть комната, в ней освещение, потолок белый, стены бежевые, при рендаре потолок приобретает бежевый оттенок, я знаю что есть какой то материал который позволит сохранить мне изначальный цвет. если кто знает подскажите пожалуйста, или возможно мне поможет другой какой либо вариант!?
Здравствуйте, у меня есть комната, в ней освещение, потолок белый, стены бежевые, при рендаре потолок приобретает бежевый оттенок, я знаю что есть какой то материал который позволит сохранить мне изначальный цвет. если кто знает подскажите пожалуйста, или возможно мне поможет другой какой либо вариант!?
Здравствуйте, у меня есть комната, в ней освещение, потолок белый, стены бежевые, при рендаре потолок приобретает бежевый оттенок, я знаю что есть какой то материал который позволит сохранить мне изначальный цвет. если кто знает подскажите пожалуйста, или возможно мне поможет другой какой либо вариант!?
Можно изменить колор блидинг у стен, тем самым уменьшив его влияние на другие объекты. Материал имеется ввиду OverrideMtl как я понял. Можно на постообработке подкорректировать цвет стен, изпользуя маски. Также попробуй поиграть с балансом белого, возможно найдешь подходящую конфигурацию не меняя материалы отдельно.
--------------------------------------------
У меня тоже возник вопрос от чайника. Думаю здесь его задать.
В чем принципиальное отличие карты нормалей и карт bump и displacement? Я понимаю, что карта нормалей несет информацию о векторе наклона поверхности каждой точки, тем самым генерируя неровности. Карты bump и displace показывают выпуклость и вдавленность поерхности в зависимости от градации серого. Но в чем принципиально они отличаются по результату? От чего зависит, какую карту использовать: нормалей или bump/displace?
Но в чем принципиально они отличаются по результату?
Если на чб бамп смотреть под углом - он теряется. Нормал бам под любым углом выглядит круто. Ну и нормальки обычно берутся из хайполек, чтоб показать где в модели идет заострение углов, или какая то жесткая складка, впадина, обычный бамп не передаст обьем, он в основном для микроцарапин и дефектов поверхности, а нормал реально меняет форму на рендере, только ж на поверхности, не выходя за габариты меша. Ну а дисплейс - он не имитирует, а физически меняет форму на рендере, поэтому и такой ресурсозатратный.
На сайте c 13.04.2016
Сообщений: 18
Казахстан, Астана
Цитата ViacheGon: Спасибо огромное, да именно про Override Mtl я и говорил, теперь попробую через колор блидинг, Вариант с пост обработкой будет гораздо дольше чем через Оверрид...
Цитата Agent_47:
Можно изменить колор блидинг у стен, тем самым уменьшив его влияние на другие объекты. Материал имеется ввиду OverrideMtl как я понял. Можно на постообработке подкорректировать цвет стен, изпользуя маски. Также попробуй поиграть с балансом белого, возможно найдешь подходящую конфигурацию не меняя материалы отдельно.
Но в чем принципиально они отличаются по результату?
Если на чб бамп смотреть под углом - он теряется. Нормал бам под любым углом выглядит круто. Ну и нормальки обычно берутся из хайполек, чтоб показать где в модели идет заострение углов, или какая то жесткая складка, впадина, обычный бамп не передаст обьем, он в основном для микроцарапин и дефектов поверхности, а нормал реально меняет форму на рендере, только ж на поверхности, не выходя за габариты меша. Ну а дисплейс - он не имитирует, а физически меняет форму на рендере, поэтому и такой ресурсозатратный.
Наверное правильней будет сказать что Normal Map не реально меняет форму, а задает нормалям направление, что создаёт иллюзию неровной поверхности, я так считаю. Т.е. Normal map это продвинутый Bump Map.
Цитата ArtDeco: Спасибо огромное за быстрый ответ, статья шикарная, но прочту я ее завтра))))
Почитайте о глобальном освещении, а точнее о цветовой насыщенности отраженных лучей - V-Ray - Indirect illumination
Скажите пожалуйста что за черный контур возле бликов???? как его убрать, ??? почему он появляется ?
Включи Sub-Pixel Mapping в свойствах Color Mapping и они пропадут. Или, вы наверное используете Image Filter - Catmull-Rom? Если да, то смените его на другой, например на обычный Area, но тогда четкости придется добавлять в Фотошопе.
Я хочу обучиться 3Д визуализации интерьеров и экстерьеров. Понимая что за качественные знания нужно платить, я начал искать курсы которые помогли бы мне в достижении моей цели, а именно зарабатывать на этом. Ранее я начинал сам учиться из видео на ютубе но разные преподаватели рассказывают урок по разному и тяжело основательно закрепить одну тему. В последствии нашел такого преподавателя как Иван Никитин чьи уроки мне показались полностью понятными, разжеванными и сам он кажется профессионалом своего дела. Затем я зашел на его сайт ознакомился с пакетом тех курсов которые он предоставляет и нашел самый интересный который включает профессиональный курс и базовый плюс много других плюшек. Просмотрев другие предложения от разных школ, сложилось мнение, что за такие деньги это очень даже хороший вариант. По скольку я из Украины и все что нашел у нас это или очень дорого или очень примитивная база знаний. Самый подходящим вариантом показалась мне школа Ивана Никитина. Конечно множество его выпускников закончило его курсы и у них все замечательно, но случайно увидел на вашем форуме отзывы, что Иван не такой замечательный как говорят.
У меня вопросы такие:
Ваше мнение об Иване Никитине, стоит ли проходить его курсы, будут ли они качественными
Можно ли самому без особых затрат времени и денег обучится визуализации, какие варианты вы рекомендуете
Возможно есть другие курсы о которых вы знаете, и они точно дадут результат
На сайте c 23.08.2012
Сообщений: 290
Набережные Челны
Добрый день! Подскажите, пожалуйста, как настроить, чтобы при загрузке сцены подхватывались текстуры из папки проекта. Например, у меня для каждого проекта своя папка, в ней папки отдельные - текстуры, файлы макс и т.д. И мне надо настроить, чтобы при выборе папки проекта в максе и открытии сцены, текстуры подгружались только из папки maps, которая находится в папке Проекта. А то макс начинает шерстить еще по другим путям, соответственно время открытия сцены увеличивается.
Agent_47 Без фильтра, кстати, немного побыстрее традиционно считает на процентов 20-25% - можете выключить совсем - в фотошопе, за пару секунд резкость наведете.
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1693
Украина, Киев
Цитата lucky001:
Добрый день! Подскажите, пожалуйста, как настроить, чтобы при загрузке сцены подхватывались текстуры из папки проекта. Например, у меня для каждого проекта своя папка, в ней папки отдельные - текстуры, файлы макс и т.д. И мне надо настроить, чтобы при выборе папки проекта в максе и открытии сцены, текстуры подгружались только из папки maps, которая находится в папке Проекта. А то макс начинает шерстить еще по другим путям, соответственно время открытия сцены увеличивается.
Ну да, макс так устроен, что если текстура не находится по прописанному в материале пути, то он ищет ее во всех папках возле файла сцены (поэтому лучше 3д проект держать в собственной подпапке проекта), и прописанных путях User Paths.
Переписать путь к одной папке можно в максовой утилите Asset tracking (Shift+T). Выделить все текстуры в нем и сделать команду Set Path, указать путь где лежат эти текстуры.
Добрый день! Подскажите, пожалуйста, как настроить, чтобы при загрузке сцены подхватывались текстуры из папки проекта. Например, у меня для каждого проекта своя папка, в ней папки отдельные - текстуры, файлы макс и т.д. И мне надо настроить, чтобы при выборе папки проекта в максе и открытии сцены, текстуры подгружались только из папки maps, которая находится в папке Проекта. А то макс начинает шерстить еще по другим путям, соответственно время открытия сцены увеличивается.
Не думал что это проблема. Как вариант Utilities panel > Utilities rollout > More button > Utilities dialog > Bitmap/Photometric Paths , нажать Strip All Paths, тогда все пути обнулятся и макс будет зреть только корень, на сколько я понмю макс в любом случае подхватывает текстуры и папки Maps, но не уверен на 100%. Можно выбрать Strip Selected Paths, тогда нужно выделить все папки кроме Maps прежде чем нажать на эту кнопку. В общем пробуйте.
Привет. Товарищи, а есть какой то быстрый способ, узнать из скольких элементов состоит меш? Ну, к примеру, хочу наложить Material by element, но я не знаю сколько айдишек назначить нужно так, чтоб совпало количество. Может есть какой то эксплоудер, чтоб разбить мэш на части по элементам?
Вот почему он гад пишет сколько полигонов выделено, если я элементы выделил? Как его перехитрить?
Привет. Товарищи, а есть какой то быстрый способ, узнать из скольких элементов состоит меш? Ну, к примеру, хочу наложить Material by element, но я не знаю сколько айдишек назначить нужно так, чтоб совпало количество. Может есть какой то эксплоудер, чтоб разбить мэш на части по элементам?