Новичкам! (3ds max)

Автор
Сообщение
На сайте c 01.01.2007
Сообщений: 219
Москва
Общая информация тут

http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=414  
Активность: 0
На сайте c 29.08.2011
Сообщений: 3
Downpressor
Спасибо, теперь понятно!
Активность: 0
На сайте c 11.12.2010
Сообщений: 7
когда ставлю виреевский свет ,все становиться темным ,помню ,что в configure нужно ставить 2Light, а вот что ставить и какие цифры в Gamma and LUT не помню.Подскажите пожалуйста СРОЧНО!
Активность: 0
На сайте c 23.03.2009
Сообщений: 2
СПАСИТЕ!
Здравствуйте))) Не знаю что нажала...но когда перевожу любой объект в Poly, то стрелочки перемещения наклоняются во всех направлениях под 45 градусов, ничего не возможно переместить, ни ребро
ни вершину((( При этом, они еще как то взаимо трансформируются.
Такая же фигня, когда копирую объект как инстанс, потом зеркалю и при обычном повороте отъекта, поворачивается и тот, с которого снимала копию(((
ЧТО ДЕЛАТЬ? подскажите пожалуста)
Активность: 0
На сайте c 11.12.2010
Сообщений: 7
не открываются материалы,делаю открыть папку материалы ,но там пусто,хотя путь установила,что делать?
На сайте c 17.09.2011
Сообщений: 9
Вот столкнулся с такой проблемой, создаю сплайн квартиры, перевожу в полигон и вижу вот такую кртину
c72a573b3459d0151c5dba780ab9e2c6.jpeg
7dcdb2b95a20f96f7f2f23947fd73b00.jpeg
Перепробовал кучу вариантов: реверс сплайнов, добавление точек на углах, переназначение первых точек в сплайнах и т.д.
Поможите! Или хотя бы ткните, куда копать.
P.S. Раньше такого вроде не было.
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Все сплайны замкнуты, но скорее всего у вас высоты точек по оси z не совпадают... При небольшой разнице ,которую глаз не видит, екструд глючит. Посмотрите координаты всех точек
На сайте c 17.09.2011
Сообщений: 9
Quote:
Все сплайны замкнуты, но скорее всего у вас высоты точек по оси z не совпадают... При небольшой разнице ,которую глаз не видит, екструд глючит. Посмотрите координаты всех точек
Моделирую в основном вводом с клавы координат, поэтому такого не может возникнуть. Но все равно проверил. С этим все пучком. Может вот это наведет на мысли какие... Как видно после экструда и едит поли видим два полигона, хотя должен быть один....
2de2c3cdb18ac2769acf0986f9105dc8.jpeg

Но все равно большое спасибо за быстрый ответ. А сам вопрос продолжает искать решение. )))
На сайте c 17.09.2011
Сообщений: 9
Просто удалить дубликат сообщения не удалось.
На сайте c 08.01.2011
Сообщений: 125
Подольск
Скажите, клонирую деревья для массива, через V-ray mesh export. Как сделать так, что бы клоны деревья отображались в виде боксов, а то у меня отображаются в виде массива точек и сплайнов, это довольна усложняет процесс работы и занимает слишком много ресурсов машины...
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Atason ПКМ - object propertis - displey as box...
old_snaker если ниче не выходит , то лучше удалите корявый полигон и с помощью creat сделайте новый... или с помощью edge bridje, или cap в режиме border сверху например, а низ спомощью symmetry скопировать, так быстрее будет
На сайте c 11.01.2008
Сообщений: 952
Крым, Бахчисарай
old_snaker
подобное происходит когда внутри одного сплайна (который является фактическим внешним контуром стен) есть множество других (будущие границы комнат) и они при этом не имеют никаких общих точек. Подобную проблему лечить можно, но намного проще ее избежать. Скажем если ваши стены будут единым сплайном:

c72a573b3459d0151c5dba780ab9e2c6.jpg


А пдоконники и перемычки после перевода в поли можно будет создать командой бридж.
На сайте c 17.09.2011
Сообщений: 9
Можно попробовать правый клик по объекту Object properties - > Display as box
На сайте c 17.09.2011
Сообщений: 9
Quote:
old_snaker


c72a573b3459d0151c5dba780ab9e2c6.jpg


А пдоконники и перемычки после перевода в поли можно будет создать командой бридж.
Спасибо, но не всегда это удобно. Я так делал, не очень понравилось, но может это единственный вариант в данном случае. А ваша картинка не открылась, потому не знаю что там было.
На сайте c 17.09.2011
Сообщений: 9
Ага, помогло, удалил только в одном окне и та же соединил. Все заработало!!!! Спасибо! О! И картинка открылась!
На сайте c 17.09.2011
Сообщений: 9
Quote:
когда ставлю виреевский свет ,все становиться темным ,помню ,что в configure нужно ставить 2Light, а вот что ставить и какие цифры в Gamma and LUT не помню.Подскажите пожалуйста СРОЧНО!

Не совсем понятно что именно темно и что 2Light.... Какие настройки в отображении вьюпорта? Если ставите Вирэевский свет, то свет по дефолту во вьюпорту иногда не отображается (то есть отображается вирэевский свет). Если нужно что бы отображался дефолтовый свет , включаем в настройках вьюпорта -> Lighting and shadows и включаем свет по умолчанию.
Gamma 2,2
Активность: 0
На сайте c 11.12.2010
Сообщений: 7
Quote:
Не совсем понятно что именно темно и что 2Light.... Какие настройки в отображении вьюпорта? Если ставите Вирэевский свет, то свет по дефолту во вьюпорту иногда не отображается (то есть отображается вирэевский свет). Если нужно что бы отображался дефолтовый свет , включаем в настройках вьюпорта -> Lighting and shadows и включаем свет по умолчанию.
Gamma 2,2
Спасибо,а что скажите на счет материалов?(проблему описывала выше)
На сайте c 17.09.2011
Сообщений: 9
А подробней? Версия макса, какой рендер стоит по умолчанию и ваши действия? Т.е. Material editor -> слот с материалом -> кнопка выбора материала -> ? что дальше? Вы не можете найти материалы или текстуры?
На сайте c 08.08.2010
Сообщений: 18
Подскажите пожалуйста, каким образом будет наиболее правильно сделать в баночке вот такое углубление в виде овала? Заранее спасибо
На сайте c 30.03.2011
Сообщений: 11
антинурбс. булевой операцией на сглаженной сетке
На сайте c 16.03.2008
Сообщений: 2637
Орск
Quote:
антинурбс. булевой операцией на сглаженной сетке
а можно и без этих мохинаций(буль),сферу довести до нужной формы,потом выделить нужные ребра в нужном месте(чтоб визуально они создавали окружность),приминить приблуду Regularizer,оченьма она мне нравится(спасибо Legion-236,-открыл глаза на эту штуковину),полезная весчь,дальше я бы попробовал убить полики внутри окружности,затем CAP(сомкнуть полигон),бевел на нужную глубину,потом посмотрел бы как подправить сетку,со следущим приглублением,принцип практически такой же-это только один способов,и то поверхностно)

PS текстурирование,либо назначение материалов,тоже можно разбить на 2 группы,либо дитачить эти две разные части,либо выделить нужные полигоны и присвоить им свой ID номер,потом применить к модели материал мульти саб обжект и присвоить полигонам индивидуальный номер,с текстурой или материалом
Читают эту тему: