На етом фасаде только дифуз, который отвечает за цвет, рефлекшн - отражение(оно маленькое но оно есть на всех предметах) и рефглосинес при помощью которого отрражения размываются, тут они сильно размыты. Бамп ето рельеф...его здесь нету как и рефракшена (он только в прозрачных материалах)
На сайте c 06.05.2021
Сообщений: 30
Республика Беларусь
Цитата zetserg86:
На етом фасаде только дифуз, который отвечает за цвет, рефлекшн - отражение(оно маленькое но оно есть на всех предметах) и рефглосинес при помощью которого отрражения размываются, тут они сильно размыты. Бамп ето рельеф...его здесь нету
Огромное спасибо за ответ. Т.е. ни бампа грязи ничего не надо. Дифус (цвет) + рефлекшн + рефглос.
На етом фасаде только дифуз, который отвечает за цвет, рефлекшн - отражение(оно маленькое но оно есть на всех предметах) и рефглосинес при помощью которого отрражения размываются, тут они сильно размыты. Бамп ето рельеф...его здесь нету
Огромное спасибо за ответ. Т.е. ни бампа грязи ничего не надо. Дифус (цвет) + рефлекшн + рефглос.
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста, как сделать такой бамп? Или дисплейсмент?
Лучше поискать текстуры дерева с готовыми картами нормалей и бампа. Они подключаются в слот Bump. Если же нет такой возможности, то самый простой способ - это взять карту диффуза, обесцветить ее, инвертировать (если не ошибаюсь) и подключить в бамп слот
На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата ma5tik:
инвертировать
Не надо её инвертировать.
Светлые области будут выпуклыми, тёмные - вдавленными.
Если инвертировать - получатся, наоборот, светлые области вдавленными, а тёмные - выпуклыми, что будет смотреться.. странно.
А в остальном - всё правильно сказали )
Для начала хватит и этих знаний.
Потом можно будет порыться ещё в сторону добавления карт в Рефлекшн и его Глосси.
_____
Самый просто вариант, имхо, назначить Рефлекту, Глосси и Бампу ColorCorrectionMap, куда инстансом кинуть карту Диффуза.
И через КолорКорекшн каждого параметра уже обесцевичать изначальную карту Диффуза, и подгонять ползунки яркости/контраста для нужного эффекта.
Потом в любой момент можно будет поменять текстуру и цвет дерева одним кликом - изменив карту диффуза. Все остальные карты автоматом адаптируются под новый Диффуз.
рефлекшн - отражение(оно маленькое но оно есть на всех предметах)
Давайте уточним еще разок (в другой теме уже было). У нас тут смотрю путальщики ОТРАЖЕНИЙ и ВТОРИЧНОГО ОСКОКА лучей (GI) от поверхности никак не могут определиться? В частности если отражения размыть сильно сильно и сделать их некий минимум как вы пишете - смысл то в них какой? Ну и еще раз, вторичный отскок на поверхность и без рефлекшна делает свое дело. Стоящий рядом красный куб с белой стеной будет окрашивать её и так. проясните за рефлекшн?
Вопрос: Что кроме цвета применено в этом материаДифуз Вставлю свои 5 копеек...
В Вашем примере серого фасада - не один цвет, очевидно. На Дифуз накинута карта Falloff с двумя оттенками этого цвета: потемнее и посветлее. Чем угол наблюдения более параллелен поверхности - тем светлее получается оттенок на рендере. Надеюсь, правильно выразился )))
И ещё... Вроде никто не упомянул IOR (коэффициент преломления), который также непосредственно влияет на отображение материала. По умолчанию он установлен для стекла )) в V-Ray и Corona немного разнятся его умолчательные значения... Новички часто по незнанию игнорят этот параметр, и получается, что и камень, и дерево, и ткани, и жидкости - обладают одними и теми же параметрами...
На сайте c 06.05.2021
Сообщений: 30
Республика Беларусь
Цитата AlanSesarskiy:
Изучайте техники создания материалов, их много в инете.
Ткните носом, на 5ый вирей + скетч? Буду очень благодарен.
Цитата Viento:
Цитата orkin.dmitry:
Вопрос: Что кроме цвета применено в этом материаДифуз Вставлю свои 5 копеек...
В Вашем примере серого фасада - не один цвет, очевидно. На Дифуз накинута карта Falloff с двумя оттенками этого цвета: потемнее и посветлее. Чем угол наблюдения более параллелен поверхности - тем светлее получается оттенок на рендере. Надеюсь, правильно выразился )))
И ещё... Вроде никто не упомянул IOR (коэффициент преломления), который также непосредственно влияет на отображение материала. По умолчанию он установлен для стекла )) в V-Ray и Corona немного разнятся его умолчательные значения... Новички часто по незнанию игнорят этот параметр, и получается, что и камень, и дерево, и ткани, и жидкости - обладают одними и теми же параметрами...
На фасаде не один цвет? Как вы это на глаз так определяете? )
В Вашем примере серого фасада - не один цвет, очевидно. На Дифуз накинута карта Falloff с двумя оттенками этого цвета: потемнее и посветлее. Чем угол наблюдения более параллелен поверхности - тем светлее получается оттенок на рендере.
ютуба пересмотрел, везед фалофф мерещится? если сделают лдсп такой для кухни, 1 день и его не оттереть будет.
На фасаде не один цвет? Как вы это на глаз так определяете?
Зачем Вам это теоретизирование? Даже если кто-то даст правильный ответ, пользы в этом не много. Если Вы хотите понять как работают шейдеры, надо самому их настраивать. Сделайте похожую сцену и крутите фалоффы, глоси, рефлекшены, иоры, диффузы, пока не получите необходимый результат.
Ну а если не получится тогда сюда, скрин результата, скрин настроек, авось кто-то и подскажет. Хотите научиться что-то делать, практикуйтесь, другого пути нет.
На сайте c 06.05.2021
Сообщений: 30
Республика Беларусь
Цитата Denis_21:
Цитата orkin.dmitry:
На фасаде не один цвет? Как вы это на глаз так определяете?
Зачем Вам это теоретизирование? Даже если кто-то даст правильный ответ, пользы в этом не много. Если Вы хотите понять как работают шейдеры, надо самому их настраивать. Сделайте похожую сцену и крутите фалоффы, глоси, рефлекшены, иоры, диффузы, пока не получите необходимый результат.
Ну а если не получится тогда сюда, скрин результата, скрин настроек, авось кто-то и подскажет. Хотите научиться что-то делать, практикуйтесь, другого пути нет.