Возникла сложность с димсплейсментмодом. При просчете геометрия получается зубчатой. Кто знаком с модефикатором - подскажите в чем может быть причина. прикрепляю изображение с косяком и настройки модефикатораП.с. качества текстуры достаточно.
У исходного изображения разрешение 10 000\ 3 000+, скину его же, только рескейленное. Самого исходника более чем достаточно, сделан был в векторе и сохранен с хорошем качестве, т.ч. как мне кажется дело тут не в нем.
И фильтр мап тоже не дает нужного эффекта, только лишь сглаживает эту ступенчатость.К слову канавки эти физически 4.5х2 мм, то есть очень мелкие. Ощущение, что какой-то параметр в настрйоках макса не дает более детально использовать битмапку дисплейсменту.
На сайте c 27.05.2011
Сообщений: 285
Санкт-Петербург
Вы пробовали рендерить с галкой - Filter Texmap ? (уже увидел про фильтр) Еще можно попробовать конвертнуть картинку в TIFF например, или даже простой Jpeg. И немного ее заблюрить в фотошопе.
В крайнем случае попробовать использовать меньшего разрешения картинку на дисплейс..Я думаю не стоит использовать оригинал в 10к для дисплейса.
Еще проверьте чтобы картинка была черно-белая. Возможны глюки если картинка с белым\черным цветами например - RGB
По всем, перечисленным вами моментам:1) Конверты .psd .jpeg .tiff по факту роли никакой не сыграли, итог тот же.2) Меньше разрешение карты для дисплейсмента - не совсем понял, как это может помочь в решении проблемы.3) Картинку на чб тоже проверял, влияния нет.4) Блюр - покрутил это значение в шопе для самой карты. Есть некоторый результат. Более плавный переход, но так же остаются косяки с геометрией. Добавил во вложении результат.Возникает вопрос неужели дисплейсмент не дружит с резкими переходами от изначального объекта к геометрии по средствам карты? В моем случае более правильный вид углубления - резкий без плавного "чамфера" на углах, и можно ли добиться его с помощью дисплейсмента.
Насколько я помню, при использовании 3d mapping, эту проблему решало понижение значения edge legnht. Но памяти при этом съедало немерено. Но это не точно, надо проверять.
По моему мнению это особенность дисплейса, побороть сложно. Лучше сделать геометрией, если нужен клозап. У вас же есть вектор, преобразуйте в сплайн, sweep. Дальше, либо руками сделать крышку, либо булеаном и поправить, опять же руками.
Попробуй на самом объекте сделать сетку плотнее, в самой текстуре какой блюр стоит?
Сам объект - плоский бокс дверного полотна) и то я даже у него делал плотнее сетку, не помогает)
Цитата alexfmos:
По моему мнению это особенность дисплейса, побороть сложно. Лучше сделать геометрией, если нужен клозап. У вас же есть вектор, преобразуйте в сплайн, sweep. Дальше, либо руками сделать крышку, либо булеаном и поправить, опять же руками.
Возможно и так. Векторы в сплайн еще не пробовал никогда переводить) надо будет протестить. А вот от булеана заведомо воротит) капризный он больно.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
taranstudio
Особенность обработки растра, крутите до приемлимого. Вариантов мало. Дисплейс считает ровно то что вы ему скормите. Для примера вам процедурный чекер (считай вектор) и тот же чекер но растр.
Сэд бат тру короч....(
А. Дисплейс 2d. резалт 1000, крта 1000, плейны по 1000. Превью мельче, поэтому точно не в резалте дело.
Особенность обработки растра, крутите до приемлимого. Вариантов мало. Дисплейс считает ровно то что вы ему скормите. Для примера вам процедурный чекер (считай вектор) и тот же чекер но растр.
Сэд бат тру короч....(
А. Дисплейс 2d. резалт 1000, крта 1000, плейны по 1000. Превью мельче, поэтому точно не в резалте дело.
Вот это очень в тему) большее спасибо.
Только не понятно как мне теперь мой исходник в векторе добавить в макс в виде битмапки