irbis2k
Проверил, к сожалению, не полностью - прокси, которые присутствуют в сцене тоже нужно было выслать.
У меня рендер картинки 2000х1500 занял 9 минут.
Нужно проверять объекты прокси(у меня их нет)
Относительно источника света - почему-то сам источник света VraySan оказался в земле, а TargetVraySan - в небе
судя по первой картинки, трава действительно сделана дисплейсментом и проблема скорее всего в этом, так как компьютер не то, чтобы очень мощный. чтобы проверить прав ли я, снимите галку displacement в настройках рендера во вкладке global switches. если и после этого рендер будет долгим, то возможно дело и вправду в каком-то из деревьев, но это вряд ли.
Дисплейса в материалах не нашел, но вот куча стандартных и, самое неприятное, присутствуют и менталовские маты. Еще в сцене около тысячи объектов из архикада, но их не видно, т.е. фантомы.
Так что, похоже сцену не править надо, а полностью переделывать
Дисплейса в материалах не нашел, но вот куча стандартных и, самое неприятное, присутствуют и менталовские маты.
а в чем минусы их присутствия ?! не могли бы вы мне расказать, и на что обратить внимания, чтобы не повтярять ошибки?
Quote:
Еще в сцене около тысячи объектов из архикада, но их не видно, т.е. фантомы.
Так что, похоже сцену не править надо, а полностью переделывать
а что значит фантомы, и как их избежать при переделывание?
Извините, что отнимаю ваше время, просто хотелось получше узнать о том, чего впредь не нужно делать, чтобы не повторять ошибок! Заранее спасибо за вашу помощь!
по поводу displacement: этот эффект (в режиме 3D) сильно нагружает компьютер и иногда может просто не хватить оперативки, других минусов нет, и если памяти достаточно, то время рендера не сильно увеличиться.
vraysky+vraysun - убийственная вещь для макса)) по времени рендера. лучше сделать сферу сверху над ландшафтом,натянуть на нее облака, все подсветить таргетом, снизу по краям омнием 4 штуки. Можно еще сверху, но это по темным сторонам.
Капусточка, думаю вы не правы, ничего убийственного в этой связке нет, это стандартный способ освещения, дающий хороший результат при грамотном использовании.
кстати, посмотрел настройки, они довольно высокие для экстерьера, можно смело понижать параметры DNS sampler и irradiance map. и карту vraysky не обязательно ставить в gi enviroment, иначе у вас будет слишком холодный свет.
На сайте c 17.12.2008
Сообщений: 44
Севастополь Россия
irbis2k
О том чего не надо делать-никогда не впихивай в сцену чужие модели предварительно не проверив геометрию и маты.Бывает что одна косячная моделька столько гадостей наделает.Легче потратить время на проверку, чем потом искать косяки по всей сцене или потерять работу вовсе.Мой тебе совет оставь в покое солнце и настройки рендера-дело скорее всего в моделях.
irbis2k
О том чего не надо делать-никогда не впихивай в сцену чужие модели предварительно не проверив геометрию и маты.Бывает что одна косячная моделька столько гадостей наделает.Легче потратить время на проверку, чем потом искать косяки по всей сцене или потерять работу вовсе.Мой тебе совет оставь в покое солнце и настройки рендера-дело скорее всего в моделях.
а что нужно проверять, чтобы убедиться, что все нормально?!
irbis2k
Стандартные и менталоваские материалы в вирее на время рендера скорее всего не повлияют, а на качестве картинки отразится, если не встретится карта raytrace, в этом случае заругается. Чтобы исправить материалы, щелчок правой кнопкой мыши в активном окне и в выпдающем меню нажать Vray scene converter? все материалы автоматически станут виреевскими.
Фантомы, т.е. объекты, которые в списке числятся, а в сцене их нет, как правило остается только пивот от них. Часто такое бывает при импорте объектов из архикада, автокада. У тебя там остались какие-то куски от архикадовских объектов GDL, очень много оставалось хелперов, от них можно избавиться при мердже объектов в новую сцену, достаточно снять галочки в диалоговом окне Merge с Helpers.
Но, хуже всего, что в твоей сцене сидит объект или объекты, которые самопроизвольно добавляют вес сцене(возможно это объекты, к которым был применен какой-то плагин, который прописывается как glu 3D CA, не знаю что это такое и найти пока этот или эти объекты пока не смог).
Я вычищаю твою сцену до 2 600 000 полигонов веса 1441мб против твоих 3700000 полигонов и 279 мб, сохраняю, а при следующем сохранении этот же файл начинает весить опять 279 мб. Чистка коллизий, чистка скриптами не помогает.
Л сожалению, у меня нет столько времени, чтобы смерджить все объекты по одному или группами, чтобы найти виновника. Попробуй сам или начни сцену заново, там ведь разнообразие объектов небольшое, только размножай объекты прокси Instance. А объекты в прокси загоняй не сгруппированными, а приаттаченными(у тебя эверовские деревья сделаны отдельными прокси листва и ствол, поэтому у меня и не получилось увидеть их, несмотря на то, что эти деревья у меня есть)
Вот, пока часть тех ошибок, которые можно и нужно исправить.
Успехов!
retir
Огромное вам спасибо, за помощь, и то что потратили на меня свое время!!!
Попробую наверное переделать сцену, буду учитывать ваши и другие советы!
Если возникнут сложности, надеюсь смогу снова к вам обратиться! = )
если в основном тормозит на деревьях, то их и надо ковырять. Обычно сильно тормозит opacity как уже сказали (это если деревьев много) и 2sidedMtl (особенно при высоких настройках ирмапы) А как раз 2sidedMtl любит Mentor (соответсвенно они на моделях от iCube) Если виз коммерческий, то можно смело менять маты на просты - красоты от такого света не стоят времени.
по поводу Opacity - этим грешат некоторые деревья от Эвермоушен. В последних чаще всё геометрией. Если деревье надо много для бэка - лучше настругать их в OnixTree и ставить совсем без текстур - просто материалы примерно по цвету подогнать.
Вирейсан видимо тормозит как раз из-за листьев - лучи в кронах и на сложных матах считать сложнее.
Как выход с опасити - убрать галку на листьях affect shadow
тени будут квадратные-плохие, кроны темнее, но это смотря какие требования к качеству и как далеко деревья