На сайте c 29.06.2007
Сообщений: 385
Израиль, Хайфа
urka пасиба за диван! Вот только он без складочек, а у меня собственно все в складочки уперлось! Я знаю, что их можно бампом сделать, но у меня на бамп материал кожи наложен! Мне очень нужны квадратики и складочки, как их сделать?
Ну вообще бамп это так понт корявыый он же токо симулирует объем .. и токо если смотриш прямо ... поэтому используй дисплейс он намного удачнее ... а выпуклости накладывай как карты вот что я сделал при пом фотошопа и твоей картинки (это карты) для спинки и т.п. попробуй
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2037
Откуда ни возьмись...
Вот так это делается.
1 - Назначаем на объект 2 UVW мапа, каждый со своими размерами.
2 - В одном ставим в Map Channel 1 в другом 2. Предположим что один будет отвечать за основную текстуру в Diffuse,
а второй за Bump.
3 - В материале в карте Diffuse прописываем Map Channel 1, а в карте Bump - Map Channel 2
4 - Присваиваем объекту материал... И будет нам СЧАСТЬЕ...!!!
На сайте c 29.06.2007
Сообщений: 385
Израиль, Хайфа
Так а дисплейс использовать или нет??? Ребята выручайте, ничего не получаеться! Может есть у кого такой диванчик с такими складочками!!!??? Буду очень признательна!)
Ведь вам сказали как сделать. Можно воспользоваться плагином Texporter. Выделяешь, допустим подлокотник, полигоном -> применяешь к нему плагин, получишь развертку в битовом озображении -> в фотошопе открываешь развертку и текстуру смещения (в данном случае кожу) -> переводишь в ч/б -> фон заливаешь черным, подлокотник в белый -> с помощью штампа делаешь складки c текстуры смещения на картинку с подлокотником, а далее как написано выше (бамп), uvw map и так далее...
Arhi83 выложил текстурки смещения, разреж фотошопом, создай маты с одинаковой кожей (бамп с вырезок), выделяешь полики игнорируя заднюю область, кидаешь мат с кожей (бамп допустим основа), примени uvw map (planar) -> unwrap uvw -> edit -> наверху справа (cheker по умолчанию) выбираешь свой бамп -> выбираешь мове и выделяешь вершины, их смещаешь по ширине своего бампа -> переводишь в едит полу или едит меш, обратно выдиляешь полики и проделываешь выше сказанные шаги.
Если выписываешь журнал Игромания, по моему 3 месечной давности, есть видео урок по нанесении текстуры с помощью unwrap uvw на примере создании гоночной трассы, поучительно (сразу говорю у меня его нет, жалко что стер)
Если потерпишь до выходных, сжелаю диван, тоже пригодится в колекции
в играх кажись normal bump юзают и создают эти карты из хай-поли моделей как правило. на картинке вижу черное пятно в виде дивана. ничего различить не могу. вообще
Отрендеринговалась нормально, в максе всё было видно. Сохранил, вставил сюда, как стала появлятся картинка - просто в шоке, какие потемки. Раньше такого не было
sRGB не зажимаю. Рендер сейчас сделал в фбуффере.
Ставил гамму 2.2, дифуз настраивал на коллор коррект, как описывают (мож и не правильно описывают, здесь в форуме нашел ссылку на тутор гаммы).
Поместил его в коробку, кинул свет, только так и не понял как эта кожа выглядит. Единственно в енвироменте поиграться надо было, чтоб затемненых учасков небыло, по умолчанию черный, надо было хотя бы серым сделать, но уже поздно, пошел спать. Единственое, нуюно мат настроить как должен выглядеть. Хотел бы посмотреть на настройки мата.
Вот что получилось. Тигрица, если пойдет, выложу с матами.
dragon-gor
вместо колор коррект юзай vraycolor. в разы удобнее тем что настрйоки гаммы в врейколор одни на всю сцену и это встроенная хня. если на другом компе откроешь сцену, не надо будет хватать за голову, что там не стоит колор коррект. ставь в нем просто specify и гамму 2.2.