Добрый вечер. Образовалась у меня насущная проблема, и хотелось бы ее разрешить.
Значит, мучает меня округленные плоскости, которые должны быть все-таки идеально плоскими.
Для наглядности обрисую пример: создаю я значит банальный бокс, и хочу ему скруглить края. Самый простой способ - это чамфер. Выделяю грани, добавляю чамфер. А нужны мне значит прям плавные скругления. И я естественно набавляю сегменты чамфера. Если их сделать 4 штуки, все полигоны автоматически добавляются в одну смутин группу. Если сделать 3, тоже выглядит примерно нормально, и можно вручную добавить в одну смутин группу.
Но как выяснялось со временим, все-таки не совсем нормально. И даже 4 сегмента в одно смутин группе выглядят не очень нормально. Плоскость выглядит не совсем плоской.
Есть один инструмент, которым я пользовался, когда делал middle-poly модельки для игровых движков. Это плагин, он называется Weighted Normals. Так вот, он идеально справляется с этой задачей. Фаски выглядят круглыми и плавными, а все что длинное и плоское, остается длинным и плоским (даже если фаска состоит всего лишь из 1 или 2 сегментов). Но что-то этот инструмент не зарекомендовал себя для визуализации с использованием короны. При рендере такая геометрия становится более светлой (или темной, не помню точно), в сравнение с остальной геометрией, к которой этот плагин не применен.
И вот на этом месте я и остановился.
Возможно кто-то продвинулся уже дальше в этом вопросе? Подскажите пожалуйста.
P.S. Они почти плоские... но с**а не полностью.