Округленные плоскости (Chamfer, Smoothing Groups)

Автор
Сообщение
На сайте c 24.01.2019
Сообщений: 32
Novosibirsk

Добрый вечер. Образовалась у меня насущная проблема, и хотелось бы ее разрешить.

Значит, мучает меня округленные плоскости, которые должны быть все-таки идеально плоскими.

Для наглядности обрисую пример: создаю я значит банальный бокс, и хочу ему скруглить края. Самый простой способ - это чамфер. Выделяю грани, добавляю чамфер. А нужны мне значит прям плавные скругления. И я естественно набавляю сегменты чамфера. Если их сделать 4 штуки, все полигоны автоматически добавляются в одну смутин группу. Если сделать 3, тоже выглядит примерно нормально, и можно вручную добавить в одну смутин группу.

Но как выяснялось со временим, все-таки не совсем нормально. И даже 4 сегмента в одно смутин группе выглядят не очень нормально. Плоскость выглядит не совсем плоской.

Есть один инструмент, которым я пользовался, когда делал middle-poly модельки для игровых движков. Это плагин, он называется Weighted Normals. Так вот, он идеально справляется с этой задачей. Фаски выглядят круглыми и плавными, а все что длинное и плоское, остается длинным и плоским (даже если фаска состоит всего лишь из 1 или 2 сегментов). Но что-то этот инструмент не зарекомендовал себя для визуализации с использованием короны. При рендере такая геометрия становится более светлой (или темной, не помню точно), в сравнение с остальной геометрией, к которой этот плагин не применен.

И вот на этом месте я и остановился. 

Возможно кто-то продвинулся уже дальше в этом вопросе? Подскажите пожалуйста.

P.S. Они почти плоские... но с**а не полностью.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10086

Здравствуйте.

Попробуйте ТурбоСмутин Модифер.

На сайте c 31.03.2013
Сообщений: 333
от верблюда)
Надо пробрасывать поддерживающие рёбра рядом с закруглением.
На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2713
Omsk
Цитата kranoff:
Надо пробрасывать поддерживающие рёбра рядом с закруглением.

Да. И потом можно одну группу сглаживания на весь элемент накидывать

На сайте c 31.03.2013
Сообщений: 333
от верблюда)

Цитата Dogeva:
Цитата kranoff:
Надо пробрасывать поддерживающие рёбра рядом с закруглением.

Да. И потом можно одну группу сглаживания на весь элемент накидывать

Совершенно справедливо)

https://c2n.me/43gU7pr 

https://c2n.me/43gUbfT 

https://c2n.me/43gUdEc  важно, чтоб перед поворотом грани, последние два ребра лежали на одной плоскости.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата kranoff:
Надо пробрасывать поддерживающие рёбра рядом с закруглением.

Не нужно

https://yadi.sk/d/Xe7rRJC1AccxOw  

На сайте c 24.01.2019
Сообщений: 32
Novosibirsk

Цитата Amiminoru:
Цитата kranoff:
Надо пробрасывать поддерживающие рёбра рядом с закруглением.

Не нужно

<phttps://yadi.sk/d/Xe7rRJC1AccxOw   

How you do that, sir?

Похоже во второй короне поправили этот момент. Применил сейчас Weighted Normals, и результат просто на лицо. И нет никаких осветлений или потемнений аномальных.

Внимание на экран.

P.S. Всем спасибо за ответы! Я ценю это.

На сайте c 26.06.2012
Сообщений: 612
Белгород

Возможно я ошибаюсь, но этот скрипт "Weighted Normals" выдает результат как нажатая галка,  "smooth chamfers only" в модификаторе chamfer. Только после него на прямых плоскостях нормали смотрят вовсе не перпендикулярно поверхности. В файле Amiminoru, на экране, та же история с нормалями. Возможно так надо

PS Чтобы воспроизвести gif надо тыкнуть. 

PS 2 В методе с максовским chamfer есть один жирный минус. Если сколапсить стек, всё сломается(

На сайте c 24.01.2019
Сообщений: 32
Novosibirsk

А, нет. Все-таки артефакты с яркостью никуда не делись.

На корпусе тумбы стола, на ящиках этой тумбы и на боках столешницы - один и тот же материал.

Так вот, ящики (фронтальные части) не имеют на себе Weighted Normals, и выглядят светлее. А корпус и столешница - с примененным Weighted Normals, и при этом они темнее.

(Также на ящиках есть MeshSmooth, но я думаю это не имеет значения.)

Похоже что придется использовать метод с укрепляющими ребрами.

Читают эту тему: