Описание модификаторов

Автор
Сообщение
На сайте c 14.02.2009
Сообщений: 568
CHANNEL INFO

Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.


MAX EDIT

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемый поверхность
Edit Patch – Редактируемый Патч
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.


MAX STANDARD

Attribute Holder
Affect Region
Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Скосить по профилю. Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – закрывает дырки у объектов ( аналогия Cap в EDIT POLY)
DeleteMesh – Удалить поверхность
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4
FFD Select
FFD(box) - Деформатор в виде Box
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder
HSDS
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Linked XForm
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить мешь
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
NSurf Sel
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Preserve
Projection
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Surface Mapper (WSM)
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
UVW XForm
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm


HAVOK DYNAMICS

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)


REACTOR

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкова тела.


DEFORMATIONS

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.


MAX SURFACE

Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.


CLOTH MODIFIERS

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.


SURFACE TOOLS

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов )
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.


RADIOSITY

Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.


VIZ STANDART

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.


LIGHT

LS Colors (WSM)
LS MESH


SKIN MORPH

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.


MAX ADDITIONAL

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach)
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.


SKINWRAP DEFORMER

Skin Wrap
Skin Wrap Patch


SPLINE EDITS

Fillet/Chamfer – Скругляет углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .


VIZ ADDITIONAL

Substitute


3DSMAX HAIR

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.


+

Меню Modifiers (Модификаторы)

Меню Modifiers (Модификаторы) позволяет назначать модификаторы, не переходя на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Перед присвоением параметрическому объекту модификатора необходимо выделить сам объект, к которому нужно применить модификатор. При этом в меню будут активны только те модификаторы, которые могут быть применены к данному примитиву.
После выделения модификатора в меню Modifiers (Модификаторы) автоматически откроется панель, на которой вы можете изменить параметры выбранного модификатора.
Модификаторы, представленные в меню Modifiers (Модификаторы), объединены в 16 категорий.

Категория Selection (Выделение) содержит модификаторы, позволяющие выделять объекты или подобъекты, чтобы потом применить другие модификаторы только к выделению. К модификаторам выделения относятся: Mesh Select (Выделение поверхности), Poly Select (Выделение полигонов), Patch Select (Выделение патчей), Spline Select (Выделение сплайна), Volume Select (Объемное выделение), FFD Select (Выделение свободной формы деформации), Select By Channel (Выделение по каналу).

В категории Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) представлены модификаторы редактирования сплайнов и патчей: Edit Patch (Редактирование патчей), Edit Spline (Редактирование сплайна), Cross Section (Поперечное сечение), Surface (Поверхность), Delete Patch (Удалить патч), Delete Spline (Удалить сплайн), Lathe (Вращение вокруг оси), Normalize Spline (Нормализовать сплайн), Fillet/ Chamfer (Закругление/фаска), Trim/Extend (Обрезать/расширить), Renderable Spline Modifer (Модификатор визуализации сплайна). Кроме того, в 3ds max 8 категория Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) дополнилась модификатором Sweep (Шаблон), который позволяет выполнять лофтинг профилей вдоль линий, импортированных из AutoCAD, или кривых 3ds Max, и при этом использовать предустановленные формы. В отличие от модификатора Loft (Лофтинговые) при помощи модификатор Sweep (Шаблон) можно применять в качестве формы пути кривые, имеющие разрывы.

Модификаторы категории Mesh Editing (Редактирование поверхности) применяются для редактирования сетчатых оболочек объектов. К модификаторам данной категории относятся: Cap Holes (Накрыть отверстия), Delete Mesh (Удалить поверхность), Edit Mesh (Редактирование поверхности), Edit Normals (Редактирование нормалей), Edit Poly (Редактирование полигонов), Extrude (Выдавливание), Face Extrude (Выдавливание граней), MultiRes (Множественное разрешение), Normal Modifier (Модификатор нормалей), Optimize (Оптимизация), Smooth (Сглаживание), STL Check (STL-тест), Symmetry (Симметрия), Tessellate (Разбиение), Vertex Paint (Раскраска вершин), Vertex Weld (Слияние вершин).

Категория Conversion (Замена) представлена тремя модификаторами, применяемыми для преобразования объектов одного типа в другой: Turn to Mesh (Преобразовать в поверхность), Turn to Patch (Преобразовать в патч-поверхность), Turn to Poly (Преобразовать в полигональную поверхность).

Категория Animation (Анимация) содержит 16 модификаторов, применяемых для создания и редактирования анимации. В их число входят модификаторы Skin (Оболочка), Morpher (Морфинг), Flex (Гибкость), Melt (Таяние), Patch Deform (Деформация по патчу), Path Deform (Деформация по траектории), Surf Deform (Деформация по поверхности).

В 3ds Max 8 в меню Modifiers (Модификаторы) добавилась категория Cloth (Ткани), содержащая два модификатора: Cloth (Ткани) и Garment Maker (Моделирование одежды). С помощью обоих модификаторов можно моделировать ткань. При этом модификаторы позволяют создавать поверхности выкроек, рассчитывать динамику, учитывая пересечения с поверхностью, интерактивно управлять поведением ткани и т. д.
Еще одна новая категория меню Modifiers (Модификаторы) 3ds Max 8 — Hair and Fur (Волосы и мех). Она позволяет создавать прически при помощи «расчески» для сложных контуров, моделировать завивку, хвостики и «пучки». Кроме того, возможно использование динамики волос — наследование инерции от движения кожи или других поверхностей.

В категорию UV Coordinates (UV-координаты) вошли модификаторы, связанные с наложением, редактированием и использованием проекционных координат: UVW Map (UVW-проекция), Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию), Camera Map (Проекция камеры), Projection (Проекция) и т. д.

Категория Cache Tools (Инструменты кэширования) представлена двумя однотипными модификаторами: Point Cache (Точка кэша) и модификатор глобального пространства Point Cache (WSM) (Точка кэша (WSM))
.
В категорию Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) вошли три модификатора, относящиеся к поверхностям с разбиением: TurboSmooth (Быстрое сглаживание), MeshSmooth (Сглаженная поверхность) и HSDS Modifier (HSDS-модифи-катор).

Категория Free Form Deformers (Произвольные деформации) представлена пятью модификаторами: FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2), FFD 3x3x3 (Произвольная деформация 3x3x3), FFD 4x4x4 (Произвольная деформация 4x4x4), FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), FFD Cylinder (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)).

В категории Parametric Deformers (Параметрические деформации) объединены 22 модификатора, предназначенные для работы с пространством объекта. В их число входят следующие модификаторы: Bend (Изгиб), Taper (Заострение), Twist (Скручивание), Noise (Шум), Stretch (Растягивание), Squeeze (Сдавливание), Push (Выталкивание), Relax (Ослабление), Ripple (Рябь), Wave (Волна), Skew (Перекос), Slice (Срез), Shell (Раковина), Spherify (Шарообразность), Affect Region (Воздействовать на область), Lattice (Решетка), Mirror (Зеркальное отображение), Displace (Смещение), XForm (Преобразование), Preserve (Хранение), Substitute (Замена) и Physique (Телосложение).

Категория Surface (Поверхность) представлена четырьмя модификаторами: Material (Материал), Material By Element (Материал по элементу), Disp Approx (Аппроксимация смещения) и Displace Mesh (WSM) (Смещение поверхности (WSM)).
Категория NURBS Editing (Редактирование NURBS-объектов) включает три модификатора, предназначенных для редактирования NURBS-объектов. В их число входят Surface Select (Выделение поверхности), Surf Deform (Деформация поверхности) и Disp Approx (Аппроксимация смещения).

В категорию Radiosity (Диффузное отражение) вошло два модификатора: Subdivide (WSM) (Разбиение (WSM)) и Subdivide (Разбиение).

Последняя категория меню Modifiers (Модификаторы) — Cameras (Камеры) — состоит из одного модификатора Camera Correction (Корректирование камеры
На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 656
Саранск
а по моему всё доступно именно начинающему.. F1 это конечно хорошо но у меня английская версия к примеру и что я там пойму??? а конечно переводчик))) так задолбаешься переводить и перевод не точный обычно, так как специфические термины кругом... так что автору темы плюс
Активность: 0
На сайте c 28.10.2009
Сообщений: 9
Блин круто!!! хоть чё нить пойму а то устал тыкать пальцем в небо!!! =(((
Активность: 0
На сайте c 27.01.2010
Сообщений: 1
Огромнейшее спасибо!!! все никак руки не доходили сделать это самому, на что надо потратить было не мало времени. в первых строках списка сразу нашел решение своей основной проблемы на текущий момент, из-за которой было потрачено не один день поисков=)
MpaKo6ec, ты то сам как начинал делать первые шаги? непонятная критика, из уст старпера данной сферы деятельности...
На сайте c 17.01.2010
Сообщений: 80
Россия
Freakygirl
Большущее спасобо
На сайте c 02.07.2010
Сообщений: 17
вбила в гугл, а он меня привел как всегда на любимый сайт, еще рз доказывает что лучше и доступнее чем тут негде не найти))) СПАСИБОЧКИ)
На сайте c 17.01.2011
Сообщений: 527
СПАСИБО
На сайте c 17.12.2010
Сообщений: 1
РБ Минск
Респект тебе и уважуха!!!!!!!!если бы не ты кавыряться да несканчания века!!!просто как открыл дорогу!! !Умничка!!!!!!!Спасибо тебе огромнейшее и человеческое
На сайте c 03.07.2007
Сообщений: 156


Слив базы моделей.

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Присоединяюсь ко всем респектам в адрес автора . Вот еще бы, простите за наглость,
более подробное описание каждого модификатора, с учетом обновленных версий мах,
ну скажем, 12-той. Прямо чувствую, как пяточек растет..., но очень хочется
На сайте c 03.07.2007
Сообщений: 156


Слив базы моделей.

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Вот, нашла хорошую ссылочку, где дано описание основных Деформирующих модификаторов:http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_03/Index02.htm  

Ловите, кому надо И не забудьте чмокнуть в репу )
На сайте c 29.05.2010
Сообщений: 178
Одесса
вот спасибо,совсем не лишнее!
На сайте c 09.06.2012
Сообщений: 10
Беларусь, Минск/ Лимассол, Кипр
Спасибо ОГРОМНОЕ!!!!
На сайте c 20.02.2014
Сообщений: 32
Хорошая вещь, но вот проще самому выделить денёк и все модификаторы на роботе проверить (просто даже редактируя ту же сферу), так понятней и запомнить можно, проверила на собственном опытеУлыбаюсь
На сайте c 26.07.2008
Сообщений: 3973
Москва
oldshamanka@ukr.net  ну конечно, робот-то все стерпит!
На сайте c 20.02.2014
Сообщений: 32
Uraken не стоит знаете ли все модификаторы на одной сфере пробовать!Да и пользуються в работе далеко не всеми!
На сайте c 26.07.2008
Сообщений: 3973
Москва
На сайте c 01.11.2013
Сообщений: 63
а нет ли каких нибудь продвинутых аналогов модификаторов wave и ripple ? Чтоб какие-нибудь более сложные волны можно было бы делать, не заморачиваясь с Realflow.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1333
Близ Ростова -на- Дону

margos88 Сгодится?

На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 65
Россия, Белгород
Всем привет! Каким модификатором можно согнуть модель, что бы получилась такая ручка? Сначала я сплайном изобразила форму, потом ее нужно согнуть по логике. Попробовала Bend, но он изворачивает ее не так как нужно, попробовала по всем осям, результат не удовлетворил. Подскажите, пожалуйста!

82fa518590b42a444a41a48f87d975e1.jpg

На сайте c 16.06.2008
Сообщений: 301
Saint-Petersburg

Привет! - я сделал таким способом  - 2 минуты. Сплайн - Sweep- edit poly -добавить дополнительно ребра на грани- Bend ---> toorbosmooth

http://joxi.ru/5mdQP4wcoGEy21  

Читают эту тему: