Постоянно сталкиваюсь с проблемой слишком глубокой детализации коммерческих (с специализированных дисков) моделей.
Оно понятно: чем больше модель весит тем легче забить диск и больше денег заработать. Но конечному потребителю работать с интерьером в 2 млн. полигонов очень сложно. Тем более что на отрендеренной картинке площадь многих объектов 10-20 пикселей, и , следовательно, на эти пиксели достаточно 20-30 полигонов для самых сложных форм. Как привести объект к простому виду без серьезных деформаций его форм для меня очень актуальный вопрос.
пробуй модификатор optimize. особо в нем не разбирался, может и накосячить, но пару раз меня спасал. больше пока ниче предложить не могу.
да и фиговинку для дальнего угла сцены можно и самому сделать. а модели еще расчитывают и на то, что ты их можешь на передний план ставить, не стесняясь бывают же ракурсы. хотя вобщем я с тобой согласен, иногда это обременительно. например, дерево в 500'000 поликов - это уже жесть а! еще кстати proxy может спасать, но он путает материалы и ID поликов.
еще полезно для облегчения сцены сворачивать стек модификаторов, то бишь просто тупо конвертить все в поли.
в моделях, выдавленных из сплайнов, часто помогает галка adaptive в интерполяции - она достаточно грамотно интерполирует сплайны. вместо лофта предпочитаю бевел профайл - легче и нет косяков, когда путь не смешанный (когда есть острые и плавные углы)
Иногда использую Оptimize, но работает он коряво. Есть что-то подобное от сторонних производителей,
но как оно называется не помню. Лучше рук, могут быть только руки (прямые)!
Есть такой плаги для оптимизации как Polygon Cruncher
Вот его описание:
Polygon Cruncher уменьшает число полигонов объектов, при этом не изменяя их внешность. Используя высокую степень оптимизации, вы реально сохраняете всю детализацию объектов. Также сохраняется текстурная информация, цвета вершин. Polygon Cruncher имеет возможность прямого OpenGL просмотра, который позволяет управлять результатом оптимизации непосредственно во время вашей работы. Polygon Cruncher использует особенный алгоритм, который дает возможность получить результаты, которые будут даже несравнимы с оптимизацией самого 3DS Max или Lightwave. Простота в использовании наряду с мощностью делает продукт одним из лидеров в области оптимизации трехмерных объектов.
Этот плагин действительно так хорош, как о нем пишут? Или это все реклама?
Кто-нибудь с ним работал? Для лоуполи он может быть не заменим, но как корректно он ведет себя
с хорошим продуктом? :?:
Я еще не видел плагина, который бы классно справлялся с своей работой, в каждого есть свои недостатки, и Polygon Cruncher ничем от них не отличается. Просто это одна из лучших замена стандартному плагину. Я им пользуюсь уже пол года и пока так сильно не подводил. Решать тебе, я думаю 7 метров скачать и проверить это не такая уж проблема.
Лично я отказался от евермоушен моделей, ибо действительно перегружены полигонами ТАМ, ГДЕ ОНИ НЕ НУЖНЫ, в остальном могу сказать что именно детали (не сетка полигонов) добавляют реалистичности, хотя на первый взгляд они и не видны, (как например дверные петли,швы на мягкой мебели)
О главном - оптимизировать руками!!!!!!! и только!!!! Пусть это займет время - но получишь тот результат - который нужен! ИМХО
Плаги - иллюзия, как коммунизм, стоит обратить больше внимания скриптам, конкретно тем, которые расширяют опции выделения (Orion flames, Polyboost) тогда и ручками быстро получицца!
Недавно стал заниматься 3-D визуализацией строящихся коттеджных поселков.
Модель из 70-100 домов с простым ландшафтом (равнина, трава, дороги) при хорошем качестве типовых домов занимает 6-10 млн. полигонов.
Для этого пришлось приобрести 2-х процессорный сервер с 2 Хеонами 4-х ядерными и 8 Г оперативной памяти, частота шины - 1333, видеокарта FX-5500,
ХР - 64 бита, МАХ-9.
Обычный Р-4 3000 вис с половиной домов (не хватало оперативки - 2Г, а больше ставить не позволяла плата матери).
Сейчас, при работе, МАХ с легкостью засасывает 4-5 Г оперативки.
Давно искал программу, сокращающую число полигонов объекта, с сохранением его качества (в данном случае отдельных типовых зданий).
Буду пробовать Polygon Cruncher (спасибо за наводку) уже скачал.
Не понял, что за ключ и где его взять.
Гх-м..., да на такой тачке не то что с 6-10 млн поликов можно работать...., это же зверь, а не тачка...
Сам макс 9-й (потому как была проведена работа по оптимизации вьюпортов) даже на моей аппаратине, (Атлон Х-2, 4800, 2Гб рамофф, Г-форс 7900 ГТО) позволяет таскать 2-3 лимона поликов, а потом рендерить без особых проблемм,
И потом..., ну-ууу..., немного как то не правильно всё это..., люди пытаюцца в большинстве решить проблемму в лоб...
Оптимизация сцены-вот что нужно..., и как сказали уже только лапками...
Спасают вирей-прокси, размноженные обжекты должны быть инстансами..., да много еще чего...
Плуги эт хорошо..., только вот руки лучче...
Сейчас модель поселка занимает уже более 25 млн. полигонов (мы несколько ошиблись в своих начальных расчетах). Далее машина начинает виснуть и т.п.
При малом количестве деревьев.
5-10 деревьев весят как дом и более. Как бы их облегчить.
Кроме этого при подготовке к визуализации работает 1-2 ядра из 8 (правда в самом процессе участвуют все . 1 картинка занимает 2-3 часа 1600х1200 точек.
Здесь бы как нибудь оптимизировать задачу.
блин у меня такая же проблема с оптимизацией дом с двориком уже урезал и так и все это дело на 11 мил поликов... макс просто вырубается замучило уже это усе (((
у самого 3и гига и 2х ядерник вот и думаю или макс глючный или у меня комп деревня (((
Этот плагин действительно так хорош, как о нем пишут? Или это все реклама?
Кто-нибудь с ним работал? Для лоуполи он может быть не заменим, но как корректно он ведет себя
с хорошим продуктом? :?:
Я например оптимизирую обьекты ( мебель) из Rhino в max плагином Polygon Cruncher и очень удовлетворен. До 70% убирает ненужной геометрии, а если нужно оптимизация выше, не выходя из плага можно визуально посмотреть чего происходит. Другое дело если у тебя примитивная геометрия, то нет смысла ее оптимизировать. Она уже оптимальна.
Причиной могут быть так же неоптимизированные текстуры, как уже где то я читал на форуме, а вот нашел:
Quote:
Расскажу про свой опыт.
Непонятно с какого момента начали вылетать рендеры. Причём на двух компах.
Не всегда, но шанс был невелик. Выход сперва был отключать объекты, что не попадали в кадр.
Памяти гиг. Докупил второй, но улучшилось незначительно.
В результате пришёл к тому, что виноваты большие текстуры! Почикал до 800-600 по ширине и всё стало стабильно! Правда пришлось для этого эвермоушеновские в папку с моделью скидывать и там чикать. Раньше грузил из сборника.
Учитывая, что на рендерю примерно 1000 точек, то качество практически не снизилось
Можно проверить что является причиной глюков. Для этого откроем материальный эдитор.
и создадим VRay материал серого цвета, без Reflect Refract
Затем войдя в главное меню VRay, в настройки Global Switches, отметим галочкой опцию: Overrite mtl и нажмем на рядом расположенную кнопочку.
После того как выйдет диологовое окно Material\ Map Browser, перейдем в группу материалов Mtl Editor и выбирим созданный нами материал.
Программа VRay назначит всей нашей геометрии один созданный материал( без текстур, без рефлексов, без прозрачности, без ....)
Прорендерим и посмотрим улучшилось или нет что-то?.
Что именно смотреть:
1.Если сцена при установки нашего материала Test, рендерится , значить нужно оптимизировать текстуры.
2. Причиной может так же быть чрезмерное увлечение опцией Reflect
3. Если вместо VRay материалла ,установить в этом окошке стандаотный материал Standart,
соответственно отключив все материалы VRay , при этом почувствуете, что слет прекратился ищите причину в VRay материалах.
3. Отключите все источники освещения, если проблемма не изчезла, значить причина в геометрии.
PS: Но хотел бы еще раз отметить. Наблюдайте за последовательностью работ и как только увидите небольшие ухудшения, принимайтесь их исправлять по живому. То есть анализируйте свои последние действия, в них заложены причины глюков.