Оптимизированный фаил весит больше, чем рабочая сцена

Автор
Сообщение
На сайте c 31.08.2011
Сообщений: 272
г.Астана
Всем привет, столкнулся с такой проблемой. Хотел залить модель, оптимизировал, подчистил от мусора, выключил турбосмуз, уменьшил кол-во полигонов с 5млн до 900 тыс, но по какому то чудесному обстоятельству фаил стал весть около 150 мб, в чем можеь быть причина? из сторонних плагинов только флор генератор, все перегнал в поли, но факт то, что поликом намного меньше, а вес фаила больше, почему так?

На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 766
Москва

Например, был низкополигональный объект без сглаживания + турбосмус. А после коллапса вы получили высокополигональный объект. Для рендера - без разницы. Для максовского файла - второй вариант тяжелее, тк он хранит координаты всех вершин, которых после конверта стало больше.

А еще инстансы. Если 1 объект и куча его инстансов, то в максовском файле хранится один объект и ссылки на него (инстансы) с координатами, углами и скейлом для каждого. А если эти объекты сделать независимыми (просто или через конверт в поли), то файл будет хранить вершины каждого этого объекта отдельно, увеличивая общий вес файла, с каждой независимой копией

На сайте c 31.08.2011
Сообщений: 272
г.Астана
Цитата Kovu:
Например, был низкополигональный объект без сглаживания + турбосмус. А после коллапса вы получили высокополигональный объект. Для рендера - без разницы. Для максовского файла - второй вариант тяжелее, тк он хранит координаты всех вершин, которых после конверта стало больше

т.е. если аттачить много объектов, даже с меньшим количеством поликов в сцене он может весить больше? к слову так модеры сами просят все коллапсить

На сайте c 19.09.2006
Сообщений: 766
Москва
Цитата versatti:
т.е. если аттачить много объектов, даже с меньшим количеством поликов в сцене он может весить больше? к слову так модеры сами просят все коллапсить

Коллапсить стоит, но разумно. Turbosmooth я бы оставлял везде, где возможно. Инстансы сохранять обязательно. Всякие edit poly, FFD, poly select и прочее - лучше коллапсить, тк при открытии в сцене с другими единицами или в другой версии модель может жестоко покорежить.

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4037
Москва / Дубай

Флоргенератор у тебя в сцене был сплайном из нескольких точек и парой строчек кода. А после коллапса стал геометрией из тысяч полигонов.

Инстансы были описанием одного полноценного объекта и описанием только трансформаций из нескольких чисел для каждого последующего инстанса, а после коллапса все стали отдельной геометрией.

Любой параметрический модификатор, увеличивающий количество геометрии - Clone, Symmetry и т.д. - это всего лишь строчки кода. Которые превращаются в кучу геометрии при коллапсе.

На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3441
Ярославль, Москва
Все ваши модификаторы и плагины находятся внутри программы и применяя их, вы работаете условно говоря с очень простым и лёгким файлом/примитивом. То есть, во вьюпорте вы видите "ложную" геометрию. Когда вы всё переводите в редактируемые полигоны, то вся геометрия становится "честной". Отсюда и большой вес файла.
На сайте c 31.08.2011
Сообщений: 272
г.Астана
Цитата ck_petya:
Все ваши модификаторы и плагины находятся внутри программы и применяя их, вы работаете условно говоря с очень простым и лёгким файлом/примитивом. То есть, во вьюпорте вы видите "ложную" геометрию. Когда вы всё переводите в редактируемые полигоны, то вся геометрия становится "честной". Отсюда и большой вес файла
удивляет только то   изначально  5млн полигонов, после оптимизации 900 тыс, все конвертировано в полики, и вес при этом больше. когда выкладываешь фаил на модерацию, модер ругается что слишком много мелких обьектов, что все заатачить, что дико неудобно даже при работе с такими обьектами, когда берешь пипеткой, а там мультиматериал из 12 позиций и попробуй угадай какой куда материал назначен.хотя не понятно почему нельзя просто группировать. и такие вот аттаченные обьекты выходит занимают больше места, чем по отдельности
На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 3242
Не резиновая
Передите всю геометрию в EditableMesh.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4037
Москва / Дубай
Цитата versatti:
модер ругается что слишком много мелких обьектов, что все заатачить, что дико неудобно даже при работе с такими обьектами, когда берешь пипеткой, а там мультиматериал из 12 позиций и попробуй угадай какой куда материал назначен.хотя не понятно почему нельзя просто группировать. и такие вот аттаченные обьекты выходит занимают больше места, чем по отдельности

Ты пойми, что модель чаще всего покупают, чтобы просто вставить в сцену, где уже есть сотни других моделей. И один-несколько мешей с мультиматами всегда удобнее, чем 600 объектов, пусть и с инстансами и аккуратно организованные.

Читают эту тему: