Это называется полигональное моделирование, ну или как очень простой вариант BOOLEAN / PROBOOLEAN!!! [Вырезано цензурой]
Вбейте в поиске, не поленитесь.
И на будущее, автор, уважаемый вы наш новичек! Дабы в дальнейшем избежать подобных эксцессов, ищите больше информации, перед тем как задать вопрос. И вам меньше нервов, и нам проще на одном языке разговаривать.
Аааа, все-таки Я угадал!!!!
Некоторые британские исследователи считают, что можно нарезать ребра при помощи Cut в режими Vertex (кнопочка 1) и уже потом делать Extrude
Сначала на форму накидываем модификатор EdgeChEx (google), смотрим, что получается, затем правим проблемные места уже вручную (например cut). Вообще, такую форму можно и с помощью slice нарезать... Я так думаю )
freezemaximus
Как это получилось?
И если брать бокс ниже центра цилиндра, делать как у AllanSchezar
Тогда все тоже по другому получается.
2ой рисунок-это что? Чамфер?
Уважаемый автор, вы пытаетесь про boolean что ли спросить? вам это объединить нужно или что?
Quote:
NikitanovKN Т.е. ты всего лишь спрашиваешь, как вшить параллипидед в цилинд перекрывая его центр?
или все-таки ты спрашиваешь какая должна быть правильная сетка это фигуры под TurboSmooth?
Не знаю как автора темы, но меня интересует именно этот вопрос. Как вшить одну фигуру в другую не используя boolean и получить адекватную сетку?
Вот такая деталька например:
Уважаемый автор, вы пытаетесь про boolean что ли спросить? вам это объединить нужно или что?
Quote:
NikitanovKN Т.е. ты всего лишь спрашиваешь, как вшить параллипидед в цилинд перекрывая его центр?
или все-таки ты спрашиваешь какая должна быть правильная сетка это фигуры под TurboSmooth?
Не знаю как автора темы, но меня интересует именно этот вопрос. Как вшить одну фигуру в другую не используя boolean и получить адекватную сетку?
Вот такая деталька например:
Применить на цилиндре shape merge из compound objects, а потом выдавить полигоны по локальной нормали (гы..сам понял что сказал?)))
Народ, а вам не кажется что вы вцелом заморачиваетесь на сетке сглаживании и тд. вот в примере с кубом и цилиндром зачем это вшивать? Кто там увидит что там нету фаски. Поставиль куб поставил цилинд сгладил если надо все. Зачем проделывать никому не нужную лишнюю работу.
это думаю изначально будет просто геометрически правильней,нежели чем вы советуете("стопицот" объектов,друг в друге,на каждый накинуто сглаживание)опять же вес сцены в общем.
Если я правильно понял,ну вроде курил немного
bad_sid писал(а):
Зачем проделывать никому не нужную лишнюю работу.
это думаю изначально будет просто геометрически правильней,нежели чем вы советуете("стопицот" объектов,друг в друге,на каждый накинуто сглаживание)опять же вес сцены в общем.
Если я правильно понял,ну вроде курил немного
PS
bad_sid писал(а):
Кто там увидит что там нету фаски.
и кстати кому надо увидят
Знаете - вы не правы полностью. По пунктам, то что вы видите в максе насамом деле даже близко не является тем что есть насамом деле. Любой меш состоит из 2 отдельных так сказать нод, первая это нода трансформа, которая отвечает за положение меша относительно глобальных координат, а вторая нода это нода точек и оже с ними. И если в максе этого не видно - это не значит, что его там нет. Так вот про просто геометрически правильней - как раз таки геометрически правильнее и будет не врезать полики, тем самыс расходуя ценный ресурс, а по поводу фаски вообще смешно. Смотрит в итоге заказчик, а он такое сопряжение в жизни не увидит. Давайте подумаем кто еще может смотреть, может быть коллега - ну возможно он конечно увидит, ну и что с этого. Вы от этого станете меньше денег получать? И самый типичный момент - смотрит геймдевер. А он вообще модельку врезанную забракует. Так вот и выходит что для интов - смысла с такими сложностями нету вообще. Но все почему то думают что красивая геомертия - это круто. Качественная картинка это круто, а геометрия пусть будет любой, главное чтобы не глючила, ну если вы конечно не рендерите персонажную анимацию или не считаете интереры рендерменом.
Всем спс за ответы, NikitanovKN отдельное спасибо, это именно то, что я хотел увидеть.
Quote:
Народ, а вам не кажется что вы вцелом заморачиваетесь на сетке сглаживании и тд. вот в примере с кубом и цилиндром зачем это вшивать? Кто там увидит что там нету фаски. Поставиль куб поставил цилинд сгладил если надо все. Зачем проделывать никому не нужную лишнюю работу.
Это называется "халтура". Конечно, если эта деталь будет в подстолье в дальнем углу интерьера, то можно просто приаттачить, но если это например деталь в двигателе, который нужно отрендерить крупным планом? Будете заказчику объяснять, что там должно быть скругление, но вы не хотели делать лишнюю работу?
Это называется "халтура". Конечно, если эта деталь будет в подстолье в дальнем углу интерьера, то можно просто приаттачить, но если это например деталь в двигателе, который нужно отрендерить крупным планом? Будете заказчику объяснять, что там должно быть скругление, но вы не хотели делать лишнюю работу?
Если в двигатеел и крупным планом и отренедить надо, то конечно да, но момент номер раз, двигатели как правило делать попроще все же нурбсами нежели поликами, момент номер 2, это сайт немного иной направелнности, тут как правило моделят кровати и столы И я не говорю, что этого не надо знать я говорю что в 95 процентах случаев эти заморочки излишне. Ну и опять момент, если вы не знаете как развести простейшие полики то поверьте до того момента когда вы отренедите двигатель вам года 2 еще.