У меня вопрос возник, мне нужно визуализировать стойку при студийном свете. Модель еще не обрабатывал, экспорт из stl. Так вот: сама тумба без материалов.
Для начала я просто не обрабатывал модель, а накинул на все зеленый пластик (это основной материал этой стойки).
Попытался осветить HDRI, отражения ну не получаются на ней у меня. Плюнул, огородил ее плейнами, вот результат...он мне не нравится
Вернулся опять к HDRI воткнул в сцену шар и чайник, на них отражения вот прям как мне нужно бы, а на этой стойке все не то...
Почитал форум, в одной ветке увидел только одно сообщение, что при отражениях от HDRI только выпуклые и сферические объекты вроде как нормально отражают от HDRI. Подскажите пожалуйста как добится нормальных отражений в студии (может я совсем не то делаю) или ткните носом где почитать. Заранее спасибо.
В bump надо положить соответствующую текстуру, тогда будут искривления поверхности.
Референс покажите, что хотите получить?
Хочу получить в итоге глянцевый пластик. Когда, допустим подходишь к нему, то слегка видно свое отражение или окружение. Это еще явно видно на лакированных поверхностях. Я не знаю какой примиер приложить из 3D, наверное это ярче всего заметно на краске авто. Как смог быстро накидал в фотошопе пример того что я хочу в итоге. А про бамп я не понял, буду очень благодарен если проясните. Ведь поверхность пластика ровная, какую текстуру туда накладывать, чтобы отражения были как на шаре или чайнике из первого моего сообщения.
ну стоит мне кажется с материалом позаморачиваться, как тот же пример автокраски - это не просто цвет и рефлект поставить + HDR взять студийную например, она даст много отражений всяких, смотря какую выбрать
Те получается проблема в материале и HDRI, а не прямых поверхностях?
Сейчас походил по квартире кухоный стол лакированый - отражает часы...Я бы наверное не заморачивался и на посте наложил бы отражения в photoshop...только мне надо будет обзор на 360, я не смогу это на секвенции корректно наложить.
Вот сверху скрин приложил: слева эта тумба, а справа шар. Материал один и тот же, а HDRI отражают по разному ((( На шаре все отражения видны, как буд то он в помещении...такого возможно добится на этой тумбочке?
Попробовал хром на тумбочке, опять все не то (((
Те, только невидимыми плоскостими добиваться отражения в студии, как делал изначально?
Странная ситуация, у меня такого не возникало никогда.. hdri тут скорее всего не при чем. Может маппинг накиньте на тот боксик, может там его вообще нет, вдруг поможет. Хотя очень сомнительно.
тумбочка отражает также, только очень малые куски сцены (например только пол на переднем фасаде), чайник понятно, что в силу того что он сферичен и практически в вакууме, отражает почти всю сцену и ХДРку.
Вывод, подобрать студийную ХДР, пример:
либо состряпать студию самому.
+ иметь ввиду что при вращении 360 вашей тумбочки отражения будут меняться и будет понятно что у неё отражающий материал
дело в том что поверхность вашей модели идеально ровная. В реальном мире таких поверхностей не бывает, поэтому для корректного отражения в канал нормал\бамп должна быть добавлена информация.
Могу показать на примере pbr материала.
пока канал рельефа пустой отражение выглядит так
Как только туда подключаем простую карту, без градиента, отражение становится физически корректным
Сначала пробовал одним куском импорт, потом пересохранил в stp и импортнул все детали отдельно, все тоже смое...
Взял студийную hdri плюнул пока на тумбу, решил на стандартных примитивах разобраться. Bump тоже наложил который советовали. Вообще возможно на кубе и пирамиде добится отражения как на шаре...при одинаковых материалах или я просто принцип не понимаю...
Принцип тут один - кривизна поверхности. Сфера собирает намного больше информации для отражений, чем плоскость, вот и все. На плейне условно говоря отражается только несколько пикселей сильно размытой хдрки, в тоже время как на сфере - видно чуть ли не 180 градусов горизонта.
Выходы есть разные - подобрать хдрку с большим количеством деталей, или более резкую, или увеличить ее тайлинг. Тем, что вы закинете карту нормалей, или бампа в материал - вы особо результат не измените, а только зря покорёжите форму модели.
Вообще возможно на кубе и пирамиде добится отражения как на шаре...при одинаковых материалах или я просто принцип не понимаю...
Не получится, т.к. у куба и пирамиды грубо одна грань отражает в камеру, а у шара в теории бесконечное кол-во, по факту сколько у вас там сегментов стоит, но их все равно много.
Повторюсь, при вращении объекта 360 отражение будет меняться и зрителю будет понятно, что материал хорошо отражает.
Знакомая ситуация. То же самое у меня происходит и на обычных (не импортнутых) моделях. Пока не нашел решения и делаю объекты для отражения геометрией ((( Благо их не много , пол да пару объектов еще) буду следить за темой. Типо UP.
ну можно попробовать сделать бленд. низ цвет дифуз, верх прозрачный лак с бампом нойсом очень небольшим. плоскость не может отражать все вокруг. хоть ставь туда нормаль хоть нет, она отражает то что в угол обзора попало относительно камеры. я бы снял сглаживание со всех полигонов для начала... ну и нужно подбирать hdr.