Начал осваивать SP для текстуринга и возник сомнительный момент. Имеется такая модель умывальника:
Решил крышку сделать отдельным TextureSet'ом, чтобы можно было и изнутри емкости текстурить.
Такой эксперимент с разными материалами привел меня к проблеме: а как объединить текстуры разных элементов в одну?
Вопрос вызвал сомнение, потому что с включенным отступом(Padding), текстура заливает всю картинку, что, хоть и скрывает швы, но делает затруднительным слияние с текстурой другого TextureSet'а.
О
тключил я Padding, и вышла текстура, что мне и нужна, однако из за отсутствия отступа- проявляются швы.
А
теперь собственно и сам вопрос: Можно ли регулировать Padding у текстуры в SP, и если можно, то как?
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4608
Санкт-Петербург
А ты пробовала посетить официальный форум перед тем, как это спрашивать? Ну вот честно? Там народ уже два года просит разработчиков о функциях регулировки пfддинга или о возможности импорта с нескольких мешей на один UV-set. Сейчас ее нет. Для разбивки объектов на части советуют пользоваться ID.
берешь ту развертку где растянуто все закидываешь в фотошоп.. вместе с разверткой по разветке выделяешь края отдаляешь выделеное там от 1 до бесконечности.. насколько тебе надо.. за частую это значение при сильной сетке 5 при слабой до 25. и обрезаешь лишнее..
Feebon1235 и так проходишь каждую карту что тебе надо.. муторно но когда набиваешь темп и руку уже не есть проблема...
Feebon1235 единственно если ты пользуешься такими вещами ты должен запомнить то что если лоу моделька то поф по месту красишь, а если текстура идет на хай.. желательно перез разверткой кидать турбосмуз на 1 и поправлять то что ты развернул.. потому что падинг тогда не спасет и будет потянутые края.. это в любом таком редакторе.. даже если ты будешь в фотошопе рисовать.. а так закинул карту развертки в фотошоп по нему выделил.. добавил края и обрезал.. да и концы с концами..это кстате во всех редакторах такой вроде гемор было до новых обновлений.. там появилось кругом вроде значение этих крайов..
dontpiter спорный вопрос..если так анализировать.. они все хороши в куче.. саб хорош по возможностям альтернативыы карт и мелочи.. где в сабе может тебе предложить софт вариацию, то в коуте почти все надо вытягивать или руками или масками, но в коуте все как 2+2 все ясно, 2-3 урока на ютубе и ты выдаешь хорошие модельки..это как кто бы то сказал если знает, типо блендер и макс, или зебра и мадоящик..)) но соглашусь за "игро" движками будущее..скоро этот план психо шейдера вреевский уйдет в топку..
Feebon1235 пока там такого нету.. точнее не кто не находил.. возможно в будущем появиться так как он в спросе..но это мелочь.. если такого нету ты просто должен запомнить за турбо перед разверткой что бы края потом не были как будто их обгадили.. и все будет на збс.. или сразу когда моделируешь края надо сглаживать..
Не воспринимайте как ответ на вопрос сам еще разбираюсь) Ниче не понятно Freedom вам удалось покрасить 2 ва texture sets по uw шелам и как то смерджить развертки в одну?, а развертки с паддингом думаю лучше импортить модель сразу в SP думаю из другого софта например UW Layout делать.
Feebon 1235 "текстура заливает всюкартинку, что, хоть и скрывает швы, но делает затруднительным слияние с текстурой другого TextureSet'а." т.е вам удалось их смерджить?
Alex Matskel, при текстурировании пока не приходилось нуждаться в рисовании по нескольким сетам. У меня была проблема только с отступами, и думаю- решается все экшеном в фотошопе.
В будущем попробую карту ID в следующий раз. Скорее всего с ее помощью будет и целостная текстура и возможность рисовать как по всей модели, так и по ее частям одновременно.
Я думаю вашу проблему можно решить следующим образом. Сначала разворачиваете все части умывальника по отдельности. Потом экспортируете всё в макс, выделяете все объекты и накидываете на них Unwrap UNW. В анврапе ставите галку Rescale и жмете кнопку Pack Normalize. Получается один сет на все объекты. Затем Коллапсите это всё в один меш, снова накидываете анврап и сохраняете сет. Потом детачите нужные элементы экспортируете в Субстанс и там текстурите.
В 3d-coat, есть возможность маскировать элементы объекта и тектурить только не замаскированную часть. Текстуры сохранять в разных слоях и т.п. Можно настраивать ширину пэддинга.
Коат намного понятней браша, традиционней. Там есть привычная камера, система проэкций, как в максе. Но в принципе, если хотите освоить скульптинг, браш, конечно, тоже нужно изучать.
Цитата misha1616:
dontpiter спорный вопрос..если так анализировать.. они все хороши в куче.. саб хорош по возможностям альтернативыы карт и мелочи.. где в сабе может тебе предложить софт вариацию, то в коуте почти все надо вытягивать или руками или масками, но в коуте все как 2+2 все ясно, 2-3 урока на ютубе и ты выдаешь хорошие модельки..это как кто бы то сказал если знает, типо блендер и макс, или зебра и мадоящик..)) но соглашусь за "игро" движками будущее..скоро этот план психо шейдера вреевский уйдет в топку..
Я честно говоря не могу сравнивать - в сабе не работал, но меня дико смутило отсутстве настроек пэддинга. Это же издевательство. В коате тоже по умолчанию безумное число на пэддинг выставлено - 256, но там хотя-бы настроить это дело можно.
В будущем попробую карту ID в следующий раз. Скорее всего с ее помощью будет и целостная текстура и возможность рисовать как по всей модели, так и по ее частям одновременно.
Спасибо осинило) т.е модель вся приаттачена тока id разные на полики и маты соответственно, и возможность скрывать части модели ну или полики остаеться т.к сеты разные, в общем думаю то что нужноhttps://vimeo.com/100446627
Блин нифига все ровно по всем сетам рисовать не получается по всей модели только по тем сетам которые выбраны(
Цитата dontpiter:
Я думаю вашу проблему можно решить следующим образом. Сначала разворачиваете все части умывальника по отдельности. Потом экспортируете всё в макс, выделяете все объекты и накидываете на них Unwrap UNW. В анврапе ставите галку Rescale и жмете кнопку Pack Normalize. Получается один сет на все объекты. Затем Коллапсите это всё в один меш, снова накидываете анврап и сохраняете сет. Потом детачите нужные элементы экспортируете в Субстанс и там текстурите.
Понятно что можно модель развернуть отдельные меши или приаттаченые где угодно и что бы uw шелы были отмасштабированы и без оверлаппинга там всякого, я например в UwLayout делаю, потом закидываем в сабстанс и се текстурить не удобно т.к незя рисовать по неск сетам в отличие от 3d coat(давно в нем тектурил там же вроди есть слои и мона скрывать части модели при текстуринге тлт если хотим то по всей модели сразу рисовать), но в остальном сабстанс просто ахренительная прога,и такое мелькое но очень гадгое упущение у них)
Цитата Feebon1235:
Alex Matskel, при текстурировании пока не приходилось нуждаться в рисовании по нескольким сетам.
Ну вот допустим нужно одной кистъю нарисовать сразу на двух сетах или на всей модели такое часто бывает т.е рисуем на одном сете потом выбираем другой и уже на глаз пытаемся попасть в предыдущую линию- не удобно.
Alex Matskel, да, я понял о чем ты, но сам еще не сталкивался )
Цитата dontpiter:
Я думаю вашу проблему можно решить следующим образом. Сначала разворачиваете все части умывальника по отдельности. Потом экспортируете всё в макс, выделяете все объекты и накидываете на них Unwrap UNW. В анврапе ставите галку Rescale и жмете кнопку Pack Normalize. Получается один сет на все объекты. Затем Коллапсите это всё в один меш, снова накидываете анврап и сохраняете сет. Потом детачите нужные элементы экспортируете в Субстанс и там текстурите.
В 3d-coat, есть возможность маскировать элементы объекта и тектурить только не замаскированную часть. Текстуры сохранять в разных слоях и т.п. Можно настраивать ширину пэддинга.
Коат намного понятней браша, традиционней. Там есть привычная камера, система проэкций, как в максе. Но в принципе, если хотите освоить скульптинг, браш, конечно, тоже нужно изучать.
Да, умывальник у меня и так в одном сете. Насчет коата- спасибо за развернутый ответ!
в сабстансе тоже легко маскировать модель по частям...для этого есть выделение по развертке. выделил нужную часть через маску и рисуй текстуры, потом другую и т.д.
зачем парить мозг, есть два варианта...либо в одном сете рисовать через маску и на выходе будет один набор текстур на весь объект, либо разбить объект на элементы и рисовать каждый в отдельности, но это геморр...количество текстур будет пропорционально количеству частей объекта...и список текстур может быть адским)
kikosmontana, а маскированием можно скрыть временно какой-то элемент?
такого нет
собственно по теме...зачем текстурить внутреннюю часть, если ее не видно. можно конечно по развертке затекстурить и вопрос не будет...но какой в этом смысл?
Хотелось точно убедиться, вопрос странный сам по себе . Ладно, спасибо еще раз всем за ответы!
Цитата kikosmontana:
собственно по теме...зачем текстурить внутреннюю часть, если ее не видно. можно конечно по развертке затекстурить и вопрос не будет...но какой в этом смысл?
Именно здесь планируется потом открывание крышки. Но вообще я тренировался ради усвоения принципов для будущих моделей.