Genkot
а теперь попробуй опустить точки слева и справа "трубы" и посмотри как твоя труба начинает выпирать на получившемся изгибе, и заметь как проходит изгиб там, где нет "трубы". Проблемы сделать дырку на ровной поверхности никогда и небыло, сделать дырку на изогнутой форме не хапнув гемора - вот задачка.
а по поводу meshsmooth и галки nurms subdiv - вообще никакой разницы)) то что не пишется в статистике, не означает, что не влияет на производительность, вьюпорт так же грузит, ибо это одно и тоже.
Кстати NURMS не добавляет полигонов, во всяком случае по статистике.
Если модель 1000 поликов, то на 3 итерации их так же 1000. Если набросить меш или турбо, то кол.полигонов выростает в несколько раз.
Но замечаю что нармс нормально грузит видяху, в отличии от меш/турбо.
у NURMS есть один огромный минус, если моделить из разных элементов большую модель, например, светильник настольный и каждом элементе включать nurms - то потом можно [удалено] его отключать в каждом элементе вручную, я считаю, это впихнули в Editable Poly только для того, чтобы можно было без добавления внешних модификаторов просматривать сглаженный вариант, но никак не для того, чтобы это сглаживание оставлять в окончательном варианте модели.
Преимущества внешнего модификатора (TurboSmoth или MeshSmooth) в том, что его можно применить к нескольким элементам модели или ко всем элементам модели сразу, выделив и выбрав его из списка, тем самым, каждый отдельный объект получит свою копию модификатора в виде instance. В итоге получается, 50 объектов одного светильника (нашей модели) будут сглажены одним внешним модификатором, который можно удалить одним махом, выделив всю модель и выкинуть его из списка или изменить настройки сглаживания, они отразятся на всех моделях с копией этого модификатора.
На счет недобавления полигонов, я помню мы на эту тему же беседовали ) Они добавляются, так же как и при модификаторах TS или MS, просто они не отображаются в статистике viewport'a, сам ведь говоришь, что видеокарта тормозит так же.
Кстати NURMS не добавляет полигонов, во всяком случае по статистике.
Если модель 1000 поликов, то на 3 итерации их так же 1000. Если набросить меш или турбо, то кол.полигонов выростает в несколько раз.
Но замечаю что нармс нормально грузит видяху, в отличии от меш/турбо.
Во всех трех вариантах (meshsmooth, turbosmooth, NURMS subdivison) есть галка "isoline display". Просто где то она по умолчанию включена, а где то выключена. Она отключает именно во вьюпорте отображение граней, получившихся в результате разбиения. Если один и тот же предмет сгладить тремя разными способами кол-во полигонов везде всегда будет одинаковое. Легко проверить сконвертировав после сглаживания все три предмета в editable poly.
Если один и тот же предмет сгладить тремя разными способами кол-во полигонов везде всегда будет одинаковое. Легко проверить сконвертировав после сглаживания все три предмета в editable poly.
Я тоже так думал, но нет (именно статистика, выдаваемая в верхнем левом углу вьюпорта) при сглаживании NURMS не показывает увеличенное число полигонов, но оно-то увеличивается точно так же, можно это даже отнести к глюку макса )
группы сглаживания тоже относим к глюку.
сглаживает ведь, с глюком, но зато без мод.
угу.
Не смешивай, группы сглаживания дают фальшивое сглаживание при рендеринге и при просмотре во вьюпорте, это ближе к эффекту, потому что фактически новых полигонов не создается совсем. В общем, я на эту тему больше тут писать не буду, нравится так думать - без проблем, думай
Вот, не возникло у меня сложностей с круглым отверстием не на ровной поверхности:
Не смешивай, группы сглаживания дают фальшивое сглаживание при рендеринге и при просмотре во вьюпорте, это ближе к эффекту, потому что фактически новых полигонов не создается совсем.
Ну это как бы сглаживание именно на уровне шейдера, нормали интерполируются между собой под различным углом, поэтому создается видимость сглаженной поверхности.
Потом еще доработаю текстуры и сделаю складки, решил их нормалкой сделать.
Провода завтра поправлю, а то на сегодня они меня уже достали
Ну и потом виз студийный буду курить)
Потом еще доработаю текстуры и сделаю складки, решил их нормалкой сделать.
Провода завтра поправлю, а то на сегодня они меня уже достали
Ну и потом виз студийный буду курить)
Кайфово получается Только сетка на мой взгляд плотновата
YN3
ты понимаешь как сильно ты изменил форму добавив целых 2 лишних лупа?(имеется ввиду от первоначальной сабдивижной, попробуй сгладить без и с ними). К тому же твоя форма приближена к плоской.
В общем чтобы нам друг друга понять - попробуй сделать тоже самое на торе с сохранением его формы. Скорее тебе изначально понадобится тор с сеткой поплотнее, а если это уже не параметрический обьект, а просто полики, то при добавлении лупа тебе придётся выравнивать форму вручную. Мало того(как и у тебя на видео) сетку придётся уплотнить ближе к отверстию, чтобы оно не выпирало.... да короче геморрой... писать влом)) всё и так ведь понятно... искажения неизбежны.
ты понимаешь как сильно ты изменил форму добавив целых 2 лишних лупа?(имеется ввиду от первоначальной сабдивижной, попробуй сгладить без и с ними). К тому же твоя форма приближена к плоской.
В общем чтобы нам друг друга понять - попробуй сделать тоже самое на торе с сохранением его формы. Скорее тебе изначально понадобится тор с сеткой поплотнее, а если это уже не параметрический объект, а просто полики, то при добавлении лупа тебе придется выравнивать форму вручную. Мало того(как и у тебя на видео) сетку придется уплотнить ближе к отверстию, чтобы оно не выпирало.... да короче геморрой... писать влом)) все и так ведь понятно... искажения неизбежны.
Что-то я не понимаю написанного совсем. То есть нужно сделать отверстие, но не изменяя объект? Это к фокусникам тогда, а если речь о чем-то сложном и там вручную нужно что-то менять и сетку разравнивать, то это и есть работа, за которую платятся деньги.
Без этих двух лупов не получилось бы, я не сделал этим лупам SetFlow и поэтому форму объекта они изменили, сделали не плавное сглаживание, а угловатое. Этого можно избежать, тоже самое, вокруг отверстия уплотнения можно не делать, оставить пятиугольники и при сглаживании все будет нормально, потому что добавится по одному ребру на каждый сегмент, у меня в этом месте добавилось еще два, потому что я вручную разбил полигоны коннектом, но я визуально сравнил с формой, насколько сильно было изменение на виде сверху самого овала, так как в этом случае практически не изменилась форма, то этот вариант приемлемый, а если бы влияние дополнительных ребер было бы сильнее, пришлось бы чуть дольше поработать вручную, распределяя расстояния поровну.
В общем на данном примере меня мой способ устраивает, без искажений - это без отверстий.