в играх лишь не давно появилась возможность расчета pbr но оно лишь похоже, в рилтайме все упрощенное, а если углубится то у нас даже нет стандартов перевода цвета из одной модели в другую между софтом, то есть не какого реального пбр не может быть, это всего лишь модель света более менее похожее на реальный. А в игры воткнули после того как компьютеры смогли выводить это в реальном времени,как сейчас лучевую трассировку нвидиа пытается продвинуть с новыми видеокартами RTX, хотя этой технологии уже сто лет и даже в играх были реализации но не полноценные, все же ресурсов не хватает, чтобы сравнятся с обычной графикой в играх
Все нововведения в первую очередь применяются у киношников, от туда все новые фишки приходят, игры это самое последнее куда оно добирается ввиду своей скорости рисовки в рилтайме, так что не вводите в заблуждение людей глупыми высказываниями
в играх лишь не давно появилась возможность расчета pbr но оно лишь похоже, в рилтайме все упрощенное, а если углубится то у нас даже нет стандартов перевода цвета из одной модели в другую между софтом, то есть не какого реального пбр не может быть, это всего лишь модель света более менее похожее на реальный. А в игры воткнули после того как компьютеры смогли выводить это в реальном времени,как сейчас лучевую трассировку нвидиа пытается продвинуть с новыми видеокартами RTX, хотя этой технологии уже сто лет и даже в играх были реализации но не полноценные, все же ресурсов не хватает, чтобы сравнятся с обычной графикой в играх
Все нововведения в первую очередь применяются у киношников, от туда все новые фишки приходят, игры это самое последнее куда оно добирается ввиду своей скорости рисовки в рилтайме, так что не вводите в заблуждение людей глупыми высказываниями
Я не выдумвэываю. Тему прочитай правильно и мою ссылку выше. Сейчас PBR аббревиатура в основном используется в определении шейдера, как некого стандарта в реалтаймовых движках.
Автор темы спросил, как использовать pbr карты в рендер движках.
Да, в начале были Physically Based ренднры, система шейдинга у всех их была разной. А уже после появилась система PBR-PBS в геймдеве. И эта аббревиатура плотно закрепилась именно в геймдеве.
Только в последние годы в рендер движки начали добавлять шейдеры принимающие карты PBR. До недавнего времени рендер движки были все еще Physically Based, с такими же разными шейдерами, но не могли напрямую работать с картами PBR для геймдева.
Все упирается лишь в обозначения и нечего грубить) Земляк..
я не кому не грубил, просто написал, что это бред. есть люди программисты, которые пишут теорию различных алогоритмов на бумаге, выкладывают это в сеть, а дальше разработчики софта его адаптируют в своем софте по формалам на бумаге, пбр не игродельный термин и вообще в игроделе из-за своей требовательности к мощностям многое не возможно реализовать, поэтому все выглядит очень упрощено и отстало от киношных стандартов, сейчас например внедряют вольюметрики в рилтайм движки, но они ведь давно существуют, так же как и pbr рендер движки
Сейчас PBR аббревиатура в основном используется в определении шейдера, как некого стандарта в реалтаймовых движках. ...
А уже после появилась система PBR-PBS в геймдеве. И эта аббревиатура плотно закрепилась именно в геймдеве.
может для вас имено так и было, но уже 14 лет как сушествует https://www.pbrt.org/ книга и соус откуда в гэймдеве по займствовали термины, и это ещё не первопроходцы.
Дык я не отрицаю. И статью я выше кинул в которой все это описано, вы почитайте, там правда очень много букв.
Чего цепляться к моей фразе? Она была про шейдинг, о котором идет речь в топике.
PBR аббревиатура в основном используется в определении шейдера,
Цитата Quasar:
И эта аббревиатура плотно закрепилась именно в геймдеве.
Цитата Quasar:
Чего цепляться к моей фразе?
Просто это всё неверно, без обид.
Ну набери в гугле PBR. На какой странице ты найдешь упоминание про статичные рендер движки? На какой странице первый раз увидешь слово Vray? Что пишут в википедии? Что пишут если написать pbr материалы?
Корона, врэй, октан - могут быть бесконечно physicalli based рендерами, но сама аббревиатура pbr уже давно укоренилась за реалтаймом. И только сейчас вышеперечисленные рендеры делают у себя поддержку игрового pbr шейдинга, ставшего уже практически стандартом в играх, веб, vr и пр.
Корона, врэй, октан - могут быть бесконечно physicalli based рендерами, но сама аббревиатура pbr уже давно укоренилась за реалтаймом.
Усилиями маркетологов, а не специалистов в данной сфере. Об этом даже сказано в той статье, ссылку на которую вы дали выше (большое спасибо, кстати - очень познавательно). Это почти как с надписью "без ГМО" на любом товаре в магазине вплоть до минералки.
Но всё ж таки здесь - на CG-форуме - надо стараться давать точную информацию.
А ,кстати, в максе ещё есть специальная карта - Substance. В неё можно прям класть шейдер из сабстанс дизайнера. Только я не в курсе чем её рендерить. Скорее всего, айреем, как и в сабстансе. Тут вопще не надо думать куда какую текстуру тыкать.
Рендерить ее можно чем угодно, хоть короной, хоть виреем и прочими. Классная штука
Корона, врэй, октан - могут быть бесконечно physicalli based рендерами, но сама аббревиатура pbr уже давно укоренилась за реалтаймом.
Усилиями маркетологов, а не специалистов в данной сфере. Об этом даже сказано в той статье, ссылку на которую вы дали выше (большое спасибо, кстати - очень познавательно). Это почти как с надписью "без ГМО" на любом товаре в магазине вплоть до минералки.
Но всё ж таки здесь - на CG-форуме - надо стараться давать точную информацию.
Т. Е. из статьи не ясно, что мы сейчас разговариваем о двух разных вещах? Я о PBR а вы о Physsicaly based rendering
Это равносильно тому, чтоя скажу: Iphone изобрели apple, а вы скажете, что iphone изобрел Куппер, или того хлеще - Белл)
Вот еслибы я сказал, что apple изобрели первый телефон, аналогично сказанному что систему физически корректного рендера изобрели для геймдева - тогда бы я был не прав.
А я лишь сказал, что одноименную систему PBR (не путать с physsicaly based rendering) придумали для геймдева.
Статья, которую я скинул как раз таки объясняет эту путаницу. Но вам же нужно прицепиться к фразе, не слышать доводов, кидаться книгами, которых вы даже не читали)
Боюсь, что человек, который в поисках информации о PBR, зайдёт в эту ветку, совсем растеряется. В общем, пусть лучше читает статью по ссылке.
Боюсь человек только запутается. Ибо автор темы имел ввиду стандартные pbr карты. А его тут загрузили фигней всякой ненужной..
Топикстартер задал вопрос: Как отрендерить pbr карты (которые для реалтаймового PBR) в статичном рендере?
Ответ: на сколько мне известно сейчас только Vray имеет специальный PBR шейдер. (Видел где то в анонсах давно)
Такие программы, как SP, Coat умеют конвертировать карты pbr в карты понятные шейдеру Vray mtl или Corona.
Да, блин, я прекрасно понимаю что все популярные рендеры используют PBR систему, но тема о реалтаймовых картах PBR и о том, как их отрендерить правильно в том же Vray! Ибо карты немного разныные.
Да, блин, я прекрасно понимаю что все популярные рендеры используют PBR систему, но тема о реалтаймовых картах PBR и о том, как их отрендерить правильно в том же Vray! Ибо карты немного разныные.
Я раскрою страшную тайну. На самом деле нет никакого PBR это просто трюк чтобы упростить восприятие.
Да, блин, я прекрасно понимаю что все популярные рендеры используют PBR систему, но тема о реалтаймовых картах PBR и о том, как их отрендерить правильно в том же Vray! Ибо карты немного разныные.
Я раскрою страшную тайну. На самом деле нет никакого PBR это просто трюк чтобы упростить восприятие.
Забавно так читать 4 страница трепа не о чем))). Человек спросил как рендерить, и налетела толпа знатоков, но ни одного конкретного ответа )). Скажу за V-ray. Все прекрасно рендерится и получается точно такой же результат как и в субстансе - без каких либо бубнов и прочей фигни. О том, как правильно выгонять карты и как их использовать в V-ray по полочкам расписано здесь для 7-ми пополуярных движков
Не буду полемствовать, что такое PBR. Но лично для меня его прелесть в том, что одним шейдером (работаю с V-Ray) я могу представить сколько угодно видов материалов, без всяких блендов, масок и прочей херни. Это в большинстве случаев! Если же задача требует большего контроля над материалами - ничто не мешает выгнать из того же субстанса масочки, например для грязи, ткани и т.д. для их конкретного руления и корректировки.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2640
Липецк projectbp.ru
Цитата Slazzo:
Боюсь что есть большое всеобщее заблуждение что такое PBR, и вы только её распростроняете.
Тот момент когда всеобщее заблуждение перевесило и уже не важно, что там было вначале. Ведь "ошибка" оказывается куда полезнее и понятнее того с чего всё "наиналось".
Какая разница что там правда на самом деле, если большинство интересует именно упрощённый вариант.
карта CoronaColorCorrect - используется для соответствия с дефолтной гаммой 3дмакса (в ней нужно выставить gamma 2.2). Ее также можно применять на диффуз в зависимости от результата.